Cкачать правила игры Ужас Аркхэма (новая версия) / : официальные правила
Добро пожаловать в Аркхем
На дворе стоит 1926 год, самый пик «Бурных двадцатых». В прокуренных притонах ветренные девицы танцуют до рассвета, смакуя незаконный алкоголь, спасибо контрабандистам и гангстерам. Этим праздником мы завершаем все праздники после той Войны, которой мы завершали все войны.
Но над Аркхэмом сгустились черные тени. Древние, как называют знающие люди враждебных существ, затаились в пустоте за пределами пространства и времени, сгрудились у врат между мирами. Эти врата стали открываться, и их надо закрыть, иначе скоро Древние сделают наш мир своей разоренной вотчиной.
Цель игры
В Ужасе Аркхэма наступает пора пробуждения жутких существ из за пределов пространства и времени. Чем больше межпространственных врат открывается в злосчастном городе, тем ближе миг пришествия Древних. Игрокам придется объединить усилия, чтобы закрыть все врата до того, как гнев разбуженного Древнего обрушится на мир. Если Древний сокрушит игроков, Аркхэм ненадолго переживет невезучих сыщиков.
Игроки должны работать слаженной командой сыщиков, иначе у них не выйдет закрыть все врата между измерениями и запечатать их, не говоря уже о победе над Древним, если дело дойдет до того, что он выйдет из своего долгого сна.
Обзор игры
В Ужасе Аркхэма сыщики исследуют видные места и глухие закоулки города, устанавливают контакты с местными жителями и пришельцами из иных миров. В этих заботах сыщики надеются собрать достаточно улик и ресурсов, чтобы отвести от города угрозу.
В начале игры сыщик должен избегать контакта с большей частью монстров они ему не по зубам. Он пока только готовится к боям, собирая по городу оружие, заклинания, улики. Уже потом сыщики начинают закрывать врата и запечатывать наиболее опасные из них.
Наконец, когда сыщики запечатают несколько врат и соберут вокруг себя союзников, вооружатся, обучатся чарам, они предпримут последнюю атаку на миф, как здесь принято называть всех этих Древних и их порождениями. Цель атаки закрытие последних врат. Если сыщики победят, мир выживет, если не смогут закрыть врата Древний проснется для решительной битвы.
Раунд игры
Раунд в Ужасе Аркхэма делится на 5 фаз. В каждой фазе каждый игрок в свою очередь, начиная с первого игрока и передавая право хода по часовой стрелке, выполняет действия этой фазы. Когда все игроки завершают действия этой фазы, начинается следующая фаза. В конце последней фазы каждого раунда первый игрок передает жетон первого игрока игроку слева от себя, и начинается новый раунд.
В каждом раунде есть следующие фазы:
- Фаза I: Передышка
- Фаза II: Движение
- Фаза III: Контакты в Аркхэме
- Фаза IV: Контакты в Иных Мирах
- Фаза V: Миф
Фаза I: Передышка
Во время Передышки игрок по очередивыполняет следующие действия.
1. Возврат задействованных карт.Применяя некоторые карты, игрок должен навремя вывести их из игры, показать, что ихсвойства сработали и не могут быть использованыснова какоето время. Такая картапереворачивается вверх рубашкой и про нееговорят “задействованная”. В начале фазыПередышки задействованные картывозвращаются в исходное состояние. Запомните:если карта лежит лицом вниз, вы не можете на неерассчитывать, пока не перевернете ее лицом вверхв следующей фазе Передышки.
2. Действия Передышки.По завершении дел с задействованными картамиигроки должны проверить свои карты на наличиев них действий Передышки. Каждый игрок обязанвыполнять все указанные в его картах действияПередышки в каждом раунде. ДействияПередышки могут выполняться в произвольномпорядке. В первой фазе Передышки, когда игрокитолько получили карты, Благословение,Проклятие, Ссуда и Спутник не требуют броскапередышки.
3. Изменение навыка.Наконец, каждый игрок может изменить навыксыщика, сдвигая по трекам навыков на листесыщика ползунки навыков. Этот процесс вместе собщим принципом работы ползунков отражен всхеме “Изменение навыка”.
Полную версию правил можно скачать здесьwww.mosigra.ru
Настольная игра Ужас Аркхема / Обзор / Правила / Фото / Видео
Обзор настольной игры Ужас Аркхема
Этот дивный темный мир Лавкрафта
Настольная игра Ужас Аркхэма разаботана Ричардом Лаунисом по мотивам мифов Говарда Лавкрафта. Про Лавкрафта возможно кто то и не слышал, но вот про Ктулху знают наверное многие. В свое время в интернете было много разговоров про его пробуждение, сегодня в ваших силах этому помешать.
Комплект настольной игры Ужас Аркхема
Игровое поле
По 16 листов, жетонов и подставок под жетоны сыщиков
5 кубиков
196 жетонов статуса сыщиков
189 карт сыщиков
8 листов древних
20 жетонов безысходности
180 карт древних
16 жетонов врат
14 прочих жетонов
Правила игры
Не дайте пробудиться древнему злу
В городе Аркхэм, штат Массачусетс, начинают происходить странные вещи. Вы берете на себя роль сыщика и пытаетесь разобраться в происходящем. Остаться в живых или дать пробудиться древнему злу — вот и все, что от вас требуется. Если ваш персонаж умер, нам его жаль, начните другим. Если древний пробудился, есть еще шанс его одолеть совместными усилиями с другими сыщиками. В этой настольной игре побеждает человечество, либо какое-то из мифических божеств. Игра Ужас Аркхема заканчивается в случае: если закрыты все врата и общее количество трофеев врат у игроков не меньше самого числа игроков; в случае, если на поле оказывается 6 знаков древних или исходом боя между пробудившимся древним и сыщиками. Так как игра командная, тут нет противостояния между участниками, у всех одна цель — максимально прокачать своего персонажа и не дать злу победить.
Персонажи настольной игры
Сыщиков на выбор достаточно много — 16 штук. Отличаются они навыками, стартовым имуществом и особым свойством. По правилам Ужасов Аркхема, навыки не статичны, их можно менять в процессе игры, вот только повышая один навык вы должны понизить другой, так как они спарены. Помимо обычных монстров, вашему герою, возможно, придется сразиться с древним. Он выбирается в начале игры и имеет влияние на весь игровой процесс, усиливая определенных монстров или ослабляя сыщиков. В каждом раунде разыгрывается карта мифа, она то и отвечает за все события, происходящие в городе: открытия врат, движения монстров и появление новых улик. Передвигаясь по городу, герой собирает улики, играет карты событий районов, на которых остановился, или же попадает в параллельный мир, если наткнулся на локацию с открытыми вратами. Встретив монстра придется пройти проверку ужаса, основанную на воле сыщика. Справившись с проверкой начинается бой. Это та же проверка, исход ее зависит от навыков персонажа и бросков кубиков. Всю игру при любой проверке бросать кубики на первый взгляд может показаться скучным, но на практике это значительно веселее.
Количество играющих
В нее можно сыграть и одному, а можно позвать семерых друзей, но от этого будет зависеть сложность игры и количество монстров в городе. Кооперативная игра — не такое частое явление, а Ужас Аркхема является самым ярким представителем. Неопытным игрокам книга правил а 24 страницы может показаться слишком большой и от этого не интересной. Но по сути особого опыта в настольных играх не нужно, чтобы начать играть. Бывалым игрокам придутся по вкусу дополнения к настольной игре, которые переделают ее до неузнаваемости. Количество компонентов в Ужасе Аркхэма может слегка отпугнуть, но уже после первой партии, вопросов, для чего нужен каждый жетон и карта, не остается. Игра может затянуться на несколько часов, желательно ничего не планировать на вечер, когда задумаете сыграть партию.
Кто захочет купить настольную игру Ужас Аркхема
Ужас Аркхема — очень увлекательная атмосферная настольная игра, даже проигрываешь в нее как то с удовольствием. Каждая партия как прочтение целого рассказа. Собирайте улики, закрывайте врата и не дайте злу победить, вот все составляющие успешного времяпровождения. Купить Ужас Аркхема мы можем посоветовать практически любому настольщику, который любит интересные и увлекательные игры. Из-за высокой кооперативности, игра будет требовать от участников слаженных и свместных действий, что способствует хорошему общению между игроками. А сам факт того, что к Аркхэму вышло большое количество различных дополнений и даже отдельных игр, например Древний Ужас и Знак Древних, а это говорит о том, что игра довольно популярная!
Правила настольной игры Ужас Аркхема
О писателе
Аркхэм — плод воображения Говарда Филипса Лавкрафта, известного автора литературы ужасов. Это ему, странному гению из Провиденса штат Род-Айленд мы обязаны появлению на свет огромного зеленого врага всего живого. Кто не знает Ктулху? Ктулху знают все! Бешеная фантазия писателя оказывалась особенно на высоте, когда нужно было выдумать что нибудь кошмарное. Порожденных Лавкрафтом монстров, чудищ и таинственных темных богов хватает создателям настольной игры Ужас Аркхема уже на чуть ли десятое дополнение.
Игра
По правилам настольной игры в Ужас Аркхема могут сыграть от 1-8 человек. Каждый из них берет на себя роль следователя. Подобравшаяся команда сообща пытается не дать пробудиться древнему злу, а оно не собирается сидеть сложа руки. Смельчаки должны победить, иначе миру конец! Героям предстоит исходить Аркхэм вдоль и поперек. На огромном игровом поле уместилось 9 городских кварталов и 26 территорий, не говоря о 8 иных мирах, откуда на землю являются порождения тьмы. Ужас Аркхема игра большого размаха и требует изрядного времени на подготовку. Коробка под завязку набита картами и жетонами и все они действительно нужны.
Что предстоит делать
Каждая мелочь в настольной игре способствует созданию атмосферы страха и назревающей катастрофы. Борьба за город заключается в закрытии порталов в другие измерения, откуда появляются монстры. Эти порталы каждый игровой ход возникают в случайных районах города. Игрокам предстоит исследовать эти врата, проникать в них, бродить под чужими звездами, выбираться назад в Аркхэм и запечатывать проходы. Правда потенциально опасны лишь места, помеченные красным ромбом, но на карте их 11.
Сыщики в Ужасе Аркхема
Не стоит думать, что игровые персонажи сплошь матерые бойцы с Ктулху и его оккультистами. Это обычные люди с обычными профессиями. Без частого детектива не обошлось, но есть и врач, и монашка и простой бродяга. У каждого свои особенности. На старте каждый из низ располагает полезным багажом, часть которого задана строго. Остальное набирается случайно из соответствующих колод. Это вещи, с которыми можно обменяться с коллегами: карточки навыков, усиливающие персонажа, улики — они помогают запечатывать врата и выручают в любой сложной ситуации и деньги, которые в городе нужны часто. У каждого сыщика в Аркхэме две шкалы здоровья — разум и тело. По правилам игры Ужас Аркхема Их истощение грозит игроку визитом в больницу или психиатрическую клинику, а то и потерей персонажа. С окружающим миром следователи взаимодействуют благодаря трем взаимозависимым парам навыков. Их показатели можно менять в ходе игры, всякий раз подстраиваясь под ситуацию.
Начало игры
Ход в игре делится на 5 фаз.
Фаза передышки
Первая — передышка — это время подзарядки наших батарей и подготовки к дальнейшим безумствам.
Фаза движения
Дальше — движение. Именно в этой фазе персонажи сталкиваются с бродящими по городу сумасшедшими и чудовищами.
Фаза боя
Фазу боя можно избежать, если удастся прокрасться мимо монстров. Но уж коли он вас заметил, события развиваются в два шага. Проверка воли нужна, дабы не повредиться умом при виде жуткой твари, а успехи при проверке боя — это нанесенные врагу повреждения.
Фаза контактов
После того, как все передвинутся, наступает фаза контакта. Сперва в городе. Если ход игрока завершается не на пустынной улице, а в месте полюбопытней, игрок тасует колоду контактов соответствующего цвета, тянет из нее карту и читает, что же с ним приключилось. В некоторых местах можно завершить действие, например в магазине что нибудь купить. В этом случае колода событий не вскрывается, а берутся три карты из колоды вещей, и одну из них игрок обязан приобрести. Контакты в иных мирах происходят чуть иначе. Здесь колода одна на все миры, но карты в ней четырех цветов. Если цвет карты совпадает с одним из цветов иного мира — событие разыгрывается, иначе вскрывается следующая карта. Рассматриваются эти события так же, как городские, разве что среди них ощутимо меньше приятных, а неприятные будут опаснее.
Фаза мифов
Заканчивается ход фазой мифов. Колода мифа — это живое дыхание Аркхэма. По ее высочайшему указанию открываются новые врата, передвигаются монстры и совершаются события, затрагивающие весь город. Порой это слухи, которые всегда имеют под собой основания, иногда — смена погоды, которая затрудняет или наоборот, облегчает работу следователей, а часто — это просто громкое происшествие. Игра беспощадно карает любые промедления, стоит один раз зазеваться и незадачливые следователи теряются во времени и пространстве, в небе Аркхэма уже парят неведомые твари, а городские окраины и вовсе забиты чудовищами под завязку. Беспокойство простого люда все растет, закрывается одна лавка, вторая, третья, а там город и вовсе скатывается в пучину ужаса.
Древние в Ужасе Аркхема
Порой выходит так, что порталов открывается слишком много или город оказывается полностью покинут местными жителями и заполонен слугами древних богов. Тогда игрокам приходится давать злу последний, чаще всего неравный бой. Все древние по своему влияют на игру еще до пробуждения, а уж после они и вовсе развлекаются кто во что горазд. На броски игроков налагается огромный штраф, каждая атака сулит им мгновенную гибель, а живучесть супостатов ем выше, чем больше следователей им противостоит. Так что одолеть древнего в открытой схватке — настоящий подвиг. Оно и правильно, у Лавкрафта антагонисты редко выходят сухими из воды и настольная игра Ужас Аркхема более чем достойное переложение книг, воспевающих принятие рока и смерть, как освобождение от страхов.
playinhome.ru
Отличия Ужаса Аркхема «НОВОГО ИЗДАНИЯ» от «переиздания» — Ужас Аркхема — Настольные игры — Каталог статей
Ia! Ia!
Cthulhu Fthagn!
Ph’nglui mglw’nfah Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn!
Вместо предисловия:
Краткий обзор отличия «НОВОГО ИЗДАНИЯ» 2012 года от «переиздания» 2011.
Многие культисты, неофиты и посвящённые, ждали переиздания пропавшей из продажи игры. Наконец-то, спустя почти полгода, это свершилось. Как оказалось, новое издание отличается от предыдущего переиздания. Но всё ли стало лучше, исправлены ли старые ошибки — это предстоит сейчас исследовать вашему покорному слуге.
Итак, в целях ознакомления я докупил к прошлогоднему новое переиздание. Обе игры в полном комплекте лежат рядом. Приступим же.
Лёгкие изменения коснулись всего. Во многих случаях непонятно, зачем вообще было это нужно, если старые ошибки так и остались нетронутыми.
Коробка игры. Слева старая, справа новая:
Внутри больше нет пластиковой вставки (справа) Зато её заменили полиэтиленовые пакеты, аж шесть штук.
Игровое поле старое и новое.
Изменения коснулись полиграфии — теперь тиснение не такое глубокое, что позволяет лучше видеть детали, и удобнее фотографировать =)
Трек ужаса и окраина не обрезаны сразу под картинкой, а имеют поле. Сама доска в сложенном состоянии не имеет выступающих частей, как 2011года, но то-ли мне попался бракованный образец, но ровно на столе он не лежит, топорщится, словно бы углы не сходятся. Со старым полем такого нет.
Карточки монстров.
Картинка лучше — так как тиснение меньше, но шрифт стал ещё тоньше, читать стало тяжелее.
А иногда и текст отличается от предыдущего выпуска.
Ночной Страждущий так и остался Ночным страдальцем. Изменения коснулись только мелочей.
В карточках локаций были ошибки — вообще не исправленны. Зато в коробку вложена памятка, (текст в группе всекте издательства) Здорово! Как перелопатить синонимами зачем-то кучу текста, так это пожалуйста, а ошибки с предыдущего издания — руки не дошли.
Правила игры всё так же запутанны и трудны, но их тоже переработали — то же самое, но другими словами. Пока не читал, день. Буду если только копать определённые моменты.
В карточках Исследователей и Древних перевод правлен с переменным успехом:
Сверху 2012, снизу 2011:
Теперь в обращении к игрокам перешли на Вы, но текст о Древнем стак короче…
Дрейк теперь Великий без кавычек.
Легенда тоже переработана:
На данный момент я завалил себя кипой информации, и продолжу эту статью позже, когда переварю хотя бы часть. =) Продолжение следует!
Добавлено 12.6.2012
Сравнение карт локаций 2011 и 2012.
Сначала я долго не мог понять, что мне напоминает новая редакция перевода, незначительно отличающаяся от прежнего, пока меня не осенило. Перевод карт переписан в лучших традициях «реврайтинга» — это когда почти не меняя сути, заменяя слова синонимами, меняя их местами, переписывают материал, чтобы продать его повторно. И это единственны смысл сего занятия.
Текст изменён больше в ущерб атмосфере, чем в сторону исправления ошибок. Местами просто вырезаны детали описания события. А местами новые карты просто напоминают краткий конспект со старых. А местами, по разнице переводов, возникает впечатление, что они одинаково далеки от оригиналов, но это уже другая тема, выходящая за рамки данной статьи.
Перелопатить и купировать весь текст было не лень, а вот исправить ошибки предыдущего издания руки у издателя почему-то не дошли. Проcто вложили бумажку с памяткой:
Карты контакта в АркхэмеБольница Св. Марии
Вы осматриваете труп, но , оказывается он ещё не упокоился. …….. Пройдите проверку боя(-1)….
Неточность: Нужно пройти проверку не Боя(-1), а Битвы (-1), что значительно упрощает заданиеКладбище
Спустившись в тёмный мавзолей, вы встретили вампира. ………. Пройдите проверку боя(-2)….
Неточность: Нужно пройти проверку не Боя(-2), а Битвы (-2), что значительно упрощает заданиеБанк Аркхэма
«Всем стоять это налёт!»….. Пройдите проверку боя(-1)….
Неточность: Нужно пройти проверку не Боя(-1), а Битвы (-1), что значительно упрощает задание
Ещё из минусов, менее чёткий шрифт. Хуже видно. Там где идут пункты 1-2-3, отступ только непосредственно перед цифрой, а не в каждой строке, что ухудшает читабельность.
Не лучший приём ради экономии места, коего и так хватает. Особенно после вырезок «лишнего».
Кстати «Нескончаемость» переименована в «неисчислимость». Пожалуй единственный плюс в море минусов издания 2012.
Вернёмся ещё раз к игровому полю.
Разложил игровое поле на ровной поверхности, а оно настолько горбатое, что в двух местах, где смыкаются разрезы, не ложится на стол, а стоит горбом. Если придавить к столу, неминуемо порвётся, если оставить как есть, то будет пружинить, и фигурки могут с него сползать. Если
оставить внахлёст, то это будет опять таки под углом и не эстетично. Вот поэтому, судя по отзывам, оно и рвалось у покупателей, вероятно это не только у меня, а возьму смелость предположить, что это производственный брак. В копилку к «проклятию» данного переиздания.
hermitlair.ucoz.com