Японский язык On-line : Японские шахматы
Сёги (– одна из популярнейших и старейших настольных игр в Японии.
Это разновидность древней индийской игры чатур-анга, послуживщей основой для европейских шахмат. Сёги особо ценилась среди высшего сословия и даже получила государственную поддержку во времена сёгунатов, так как развивала стратегическое и тактическое мышление самураев.
Свой современный вид игра приобрела в XVI веке. Как и в шахматах, игровое поле сёги – доска с клетками. Однако, клетки прямоугольной формы и не имеют цвета, а размер доски — 9х9 клеток. «Фигуры» представлены пятиугольными дощечками с иероглифами, которые на доске располагаются заострённой стороной к оппоненту. У каждого игрока по 20 фигур восьми наименований, отличающихся друг от друга своей ценностью, силой и рисунком ходов. Здесь есть король, ладья, слон, два золотых генерала, два серебряных генерала, два коня, два копья, и девять пешек.
Все фигуры отмечены иероглифами и все, кроме короля и золотого генерала, имеют надписи с обеих сторон. По правилам игры, достигнув зоны первоначального расположения противника, они могут по желанию игрока приобрести дополнительные возможности движения. Тогда фигуры переворачиваются обратной стороной, на которой написаны иероглифы, обозначающие «усиленную» фигуру.
Фигуры расставляются в три ряда. Игроки делают ходы поочередно. Ход представляет собой перемещение одной из своих фигур, имеющихся на доске на любое разрешенное поле согласно правилам их передвижения. Цель игры – поставить мат королю противника.
Главная особенность сёги в том, что взятые фигуры противника не выходят из игры и, практически в любой момент, могут вернуться на игровое поле в качестве собственных. Именно эти правила придают игре неповторимые возможности и открывают широкий простор для творчества игроков.
Традиционно существует система рангов «кю-дан», обозначающих квалификацию игрока. Низшим разрядом считается 15-й кю, высшим — 1-й. Далее присваиваются мастерские звания: от первого дана до девятого. В последние десятилетия сёги обрели популярность вне Японии, появились любительские лиги сёги в Европе, Америке и России, но ежегодные профессиональные чемпионаты мира, всё же проходят в Стране Восходящего солнца — на родине этой игры.
К сожалению, несмотря на огромную популярность сёги в Японии, сложность правил и пугающие иностранцев изображения фигур в виде иероглифов, не позволяют этой игре приобрести такую же популярность как шахматы, занимающие особое место в европейской культуре. Но, если Вы не боитесь проверить уровень своего логического мышления и хотите открыть для себя новый мир, японские шахматы сёги — это игра для Вас.
Автор статьи: Ониянко Слава
japanstudy.ru
История японских шахмат сёги
Историю любого предмета естественно начинать с его возникновения. Так вот, что касается сёги, то про их возникновение можно высказать два взаимно исключающих утверждения: 1) момент возникновения сёги довольно хорошо известен; 2) возникновение сёги теряется во тьме веков. Дело в том, что первое утверждение относится к сёги в их современном виде, а второе — к сёги в их первоначальном виде. Наш краткий экскурс в историю сёги мы начнем с самого начала, т.е. с их изначальной формы.
У сёги, как и у европейских шахмат, общий предок — древнеиндийская игра чатуранга. Чатуранга из Индии распространялась на Восток и Запад. Нас, ественно, больше интересует восточное направление. По пути своего распространения игра очень сильно изменялась, и в VIII веке она через Китай попала в Японию, вместе с буддизмом, иероглифической письменностью, облавными шашками вэйци/го и др. Иногда можно встретить утверждения, что идея шахматной игры попала в Японию в VII или даже VI веке, но это вряд ли, т.к. достоверные сведения о возникновении шахмат в Китае указывают на VIII век, а в Индии — родине шахмат — на V.
Однако точно неизвестно, что за шахматы появились в Японии в то время. Конечно, это наверняка были, с одной стороны, китайские шахматы сянци, но достоверно известно, что были там и какие-то другие разновидности шахмат. Среди этих других была игра на доске 9×9, как в современных сёги. Самые древние фигуры сёги были найдены на территории храма Кофукудзи, г. Нара, они относятся к середине XI века. Форма этих фигур была уже вполне современная — пятиугольная, напоминающая вид обелиска сбоку, изготовлены они были из дерева. На фигурах, как и теперь, иероглифами были написаны их названия.
Несколько лучше известны сёги более позднего периода, названные хэйанскими, по названию соответствующего периода японской истории Хэйан (794-1192 гг.). Историки японских шахмат упоминают две формы хэйанских сёги — малые и большие. В малые хэйанские сёги играли на доске 9(горизонталь) х 8(вертикаль). Расположение, названия и ходы фигур в них уже очень напоминают современные сёги. На первой горизонтали стоят точно такие же фигуры, что и в настоящее время: в центре король, справа и слева от него — золотые генералы, далее идут серебряные генералы, кони и копья; второй или средний ряд, в отличие от нынешних сёги, пустой; в третьем ряду мы опять видим полное совпадение с нынешними сёги — этот ряд заполнен пешками. Ходили и превращались фигуры малых хэйанских сёги точно так же, как и теперь, но с одним исключением — побитые фигуры не принимали дальнейшего участия в игре, и, следовательно, сбрасываний не было. Применялось ли в вариантах сёги, предшествующих современным, повторное использование побитых фигур путем их сбрасывания на доску, точно не известно. Некоторые исследователи утверждают, что сбрасывания появились уже в конце хэйанского периода, но это маловероятно. Возможно, что эти были единичные попытки, не получившие тогда широкого распространения.
В дальнейшем развитие сёги в течение некоторого времени шло в основном по пути гигантомании. Уже большие хэйанские сёги сделали шаг на этом пути: в них играли на доске 13×13, у каждого игрока было по 34 фигуры (в малых хэйанских сёги — по 18). Затем появлялись и другие варианты, как более крупные, так и поменьше. Приведем краткое описание некоторых из них в порядке нарастающей сложности.
- Малые сёги. Несмотря на свое название, эта игра по числу фигур (по одним данным, 46, по другим — 42) превосходит современные сёги. Игровая доска та же самая — 9×9.
- Средние сёги игрались на доске 12×12 девяносто двумя фигурами.
- Большие сёги. Доска 15×15, число фигур 130.
- Большие-большие сёги. Доска 17×17, число фигур 192.
- Мака большие-большие сёги. Размер доски увеличился до 19×19, но число фигур осталось таким же, как и в предыдущем варианте 192.
- И, наконец, это стремление к гигантомании привело к возникновению тай сёги (великих сёги), в которые играли 354 фигурами на доске 25×25.
В современной Японии еще можно встретить людей, играющих в малые и средние сёги, но число их очень невелико.
В конце 16 века император Го-Нара произвел реформу сёги, взяв за основу сёги малые. Число фигур было уменьшено до 40, но главное нововведение заключалось в том, что побитые фигуры стали переходить к игроку, который их побил, и в дальнейшем он мог на своем ходу сбросить их на доску как свои.
Сёги издавна пользовались популярностью у всех сословий Японии, в том числе и у низших, несмотря на то, что игровые комплекты стоили дорого. Новые, реформированные сёги, были высоко оценены тремя выдающимися полководцами Японии — Нобунага, Хидэёси и Иэясу. В начале XVII века, когда последний из них стал военным правителем Японии — сегуном (кстати, в словах «сёгун» и «сёги» первые иероглифы одинаковы и означают «генерал»), он создал специальное учреждение сёгидокоро (комитет по сёги) для оказания правительственной поддержки развитию сёги, в том числе и финансовой. Был введен титул «мэйдзин» (великий мастер) и система «иэмото», суть которой была в передаче мастерства по наследству внутри семьи, т.е. сёги становились потомственным занятием — создавались династии по этой профессии. В настоящее время система «иэмото» для сёги не применяется, но она сохранилась в других видах японской культуры, например в чайной церемонии и икебане. Первым мэйдзином в области сёги был Сокэй Охаси (1555-1643 гг.).
Когда в 60-е годы XIX века в Японии начались крупномасштабные преобразования с целью приблизить страну к западной цивилизации, можно было ожидать, что резкое усиление позиций европейской и американской культуры ослабит популярность всего японского, в том числе и сёги. Но произошло прямо противоположное. С 1871 г. появились многочисленные газеты и журналы, которые стали популяризировать сёги по всей стране, во многих из них стали печатать постоянные колонки, посвященные сёги. В 1924 была создана Токийская ассоциация сёги, которая позднее превратилась во Всеяпонскую. В 1925 г. к газетам и журналам присоединилось радиовещание, а после Второй Мировой войны и телевидение. В этот же период был увеличен выпуск книг посвященных сёги, стали выходить журналы, специализирующиеся на этой теме, были уточнены некоторые правила. С 1955 г. в городе Тэндо регулярно проводятся фестивали сёги, причем на вершине горы Майдзуру, расположенной вблизи этого города, проходит красочное театрализованное представление «живые сёги» — розыгрыш партии, в которой люди изображают шахматные фигуры.
В последние 20 лет сёги уверенно вышли за пределы Японии. В связи с этим резко возросло количество литературы по сёги на иностранных языках (в основном на английском). Чтобы уменьшить трудности, возникающие у иностранцев, было создано несколько вариантов неяпонских (т.е. не иероглифических) обозначений на фигурах и записи ходов (нотации). Однако практика показала, что те, кто серьезно интересуется этой игрой, легко усваивают иероглифы на фигурах. Но что касается неяпонской записи ходов, то в практику устойчиво вошла система, предназначенная для незнающих иероглифы и основанная на использовании латинских букв и арабских цифр. Начиная с 1983 года ежегодно проводятся международные турниры по сёги. В 1999 году в Токио был проведен Первый Международный Форум любителей сёги, который должен регулярно повторяться. Второй такой форум состоялся в 2002 году. На обоих форумах были представители России. В настоящее время наиболее сильным игроком сёги в мире является представитель Японии Ёсихару ХАБУ.
На этом можно было бы закончить наш краткий экскурс в историю сёги, если бы не одно обстоятельство — сёги сами и есть история. Дело в том, что в отличие от европейских шахмат — игры интернациональной сёги несут в себе отчетливый национальный колорит. Можно много говорить на эту тему, затрагивая ее различные аспекты — психологический, религиозный, культурный и др. Но мы остановимся только на одном — историческом.
Японию долгое время раздирали феодальные кланы, ведущие между собой бесконечные войны. К XVII веку среди них наиболее сильным оказался клан Токугава во главе с большим любителем сёги Иэясу, объединившим в начале XVII века страну военным путем. В ходе этого процесса стало правилом включать воинов побежденной стороны в армию победителя. Под влиянием этого ставшего привычным явления императором Го-Нара было введено в сёги новое (или узаконено старое) правило перехода побитой фигуры к побившему ее игроку.
На раннем этапе японской истории страна испытывала сильное китайское влияние. Это полностью относится и к японским шахматам. Хотя отдельные общие признаки сближают сёги с таиландскими и бирманскими шахматами, но преобладающим было китайское влияние. При всей непохожести японских сёги и китайских сянци бросается в глаза сходство начальной расстановки фигур в обеих играх: впереди пешки, в среднем ряду всего две фигуры, и в последнем ряду все остальные фигуры. Кроме того, в обеих играх произошло как бы удвоение ферзя: в сянци он превратился в двух телохранителей, а в сёги — в двух золотых генералов, и в обеих играх эти ведущие свое происхождение от ферзя фигуры примыкают к королю справа и слева.
Но кроме китайских шахмат существуют и корейские — чанги. Корейские и китайские шахматы — очень близкие родственники, и произошли чанги от сянци. Но по ряду признаков чанги больше напоминают сёги, чем сянци, поэтому чанги находятся где-то между сянци и сёги, хотя и ближе к первым. Это ни в коей мере не противоречит китайскому фактору в формировании сёги: ведь хорошо известно, что корейцы были проводниками китайского влияния на Японию. Поэтому можно утверждать, что до некоторой степени не только китайцы, но и корейцы были соавторами японцев в создании сёги. Насколько мне известно, эта идея никогда раньше не высказывалась, поэтому приведу несколько аргументов для ее обоснования.
И сёги, и чанги пишутся одинаковыми иероглифами и переводятся одинаково — игра генералов, в то время как в сянци первый иероглиф другой и означает это слово игра слонов. В сянци превращается только одна фигура — пешка, в сёги — 7 фигур (пешка, копье, конь, серебряный генерал, слон и ладья), а в чанги — 3 фигуры (пешка, пушка и ладья). В сянци целый ряд фигур (король, телохранитель, слон) имеет ограниченную зону перемещений по доске, в сёги таких ограничений нет, а в чанги такие ограничения наложены только на 2 фигуры — короля и телохранителей.
Шахматы Китая, Кореи и Японии
И в заключение хотелось бы отметить еще один любопытный момент. Если сравнить историю Китая, Кореи и Японии и историю шахмат этих стран, то мы обнаружим удивительные параллели. Эти страны долгое время развивались своим путем, очень отличным от западного. В середине XIX века все они сделали попытки реформ в западном духе, но удались эти реформы только в Японии. В результате Япония стала страной, с одной стороны, очень сильно приблизившейся к Западу, но с другой стороны она сохранила свое уникальное национальное лицо и осталась совершенно непохожей на другие страны, в то время как судьбы Китая и Кореи оказались совсем другими и схожими между собой — реформы в них провалились и приблизиться к Западу им еще долго не удавалось.
А теперь сравним друг с другом сянци, чанги и сёги. В то время как сянци и чанги очень похожи друг на друга, сёги явно стоят особняком. Целый ряд признаков сближает сёги с европейскими, т.е. с западными шахматами: полем и в сёги, и в европейских шахматах является квадрат, в то время как в сянци и чанги это точка; по размеру доски сёги стоят между европейскими и китайско-корейскими шахматами — у европейских шахмат доска имеет размер 8×8, у сёги 9×9, а у сянци и чанги — 9×10; в сянци и чанги ряд фигур может двигаться только в пределах определенных зон, а в сёги и европейских шахматах таких ограничений нет. Но сёги не только похожи на европейские шахматы, но и коренным образом отличаются от них, т.к. в шахматах европейских нет ничего похожего на участие в игре побитых фигур.
Но шахматы Китая, Кореи и Японии окончательно оформились задолго до 19 века. Так что же, в этих шахматах в зашифрованном виде предсказана судьба этих трех стран в XIX и XX веках? Желающие могут думать и так, но конечно разумнее считать это просто редчайшим совпадением. Однако раз этот казус так хорошо (?? – Т.В.) смоделировал исторический процесс, то он заслуживает внимания никак не меньше, чем например скала, ставшая под влиянием ветра и воды похожей на созданную человеческими руками скульптуру и потому привлекающая толпы туристов. И пусть эта игра случая помогает нам лучше прочувствовать исторические судьбы Китая, Кореи и Японии.
Автор: Л.У. Кислюк
www.gambiter.ru
Японский брат шахмат — сёги
Прием, посвященный программе обменов в области шахмат и сёги, прошел в резиденции Посла Японии в России. В рамках встречи был проведен сеанс одновременной игры с участием сильнейшего в истории сёги японского профессионального игрока, обладателя титула мэйдзин (яп. «мастер») Ёсихару Хабу и молодых японских и российских игроков в шахматы и сёги.
Правила одновременной игры следующие. На приеме присутствовали 20 студентов из России и Японии, которые составили 10 пар: за одной доской, или сёгибаном, сидят по два студента из обеих стран по одну сторону и гроссмейстер – против них. Также студенты имеют право на фору: они могут обеспечить себе преимущество, убрав с игрового поля ладью или слона противника, то есть фигуру Хабу-сана.
На встрече также присутствовал один из первых и сильнейших сёгистов в России Игорь Синельников. На данный момент он является президентом Союза игроков японских шахмат (НП «СЁГИ»), и во многом именно благодаря ему удалось организовать данное мероприятие.
МЕЖДУНАРОДНАЯ ЖИЗНЬ: Практиковали ли раньше такие сеансы одновременной игры?
ИГОРЬ СИНЕЛЬНИКОВ: Это уже второе подобное мероприятие: в первый раз игра проводилась в Японии, и это — московская часть турнира. В течение пяти дней мы занимаемся японскими и европейскими шахматами (то есть, не только наши студенты играют в сёги, но и японские – в обычные шахматы), выявляя, таким образом, сильнейшую команду. Но важно вовсе не соревнование, а общение, сближение, развитие взаимопонимания. Чисто в шахматном плане сёги и шахматы помогают друг другу развиваться и совершенствоваться.
МЖ: Сёги и шахматы – это одна и та же игра?
СИНЕЛЬНИКОВ: Это игры одного происхождения. Изначально и для тех, и для других была чатуранга (древнеиндийская игра, считающаяся прародителем шахмат, сёги и других игр). Затем шахматы выделились в том виде, в котором мы их сегодня знаем, и прогулялись по всей Европе и Азии. А вот сёги перекочевали исключительно в Японию, и ее слабую распространенность можно объяснить длительной изолированностью Японии от остального мира, а также глобальной конкурирующей экспансией обычных шахмат, которые проще в усвоении (например, в сёги игровое поле больше на 17 клеток, а вместо визуальных фигур используются иероглифы). Что касается конкретных отличий, то они разнятся по правилам и таким принципиальным особенностям сёги, как нацеленность фигур на атаку, возможность брать фигуры противника «в плен», то есть использовать их после захвата, и другим.
МЖ: Как у нас в России обстоят дела с сёги? Где можно выучиться игре?
СИНЕЛЬНИКОВ: В России мало мест, где учат сёги. Но вот, например, наш Союз игроков старается популяризировать игру среди россиян. У нас есть студенческая группа, детская (кстати, дети проявляют к сёги большой интерес) и просто заинтересованные шахматисты. Пока что нас мало – всего тысячи две по России. И сегодня мы хотим дать распространение этой динамичной игре, и в этом нас поддерживает Центр шахматной культуры. В сегодняшней игре наша цель – нащупать почву для сближения и знакомства студентов из Японии и России.
МЖ: Как вы оцениваете шансы студентов на победу?
СИНЕЛЬНИКОВ: Против сильнейшего мэйдзина по сёги? Могу только сказать, что у студентов очень маленькие шансы победить.
Тем не менее, одной паре из десяти, хотя и с форой, но удалось одержать победу над Ёсихару Хабой. Победителями вопреки всем прогнозам оказались ассистент кафедры математики физического факультета МГУ имени М. В. Ломоносова Михаил Токмачёв и студент Токийского университета Yusuke Anzai.
culturedip.interaffairs.ru
Сёги | Энциклопедия шахмат | FANDOM powered by Wikia
Шаблон:Настольная игра Шаблон:Nihongo — японская настольная логическая игра шахматного типа.
Игровой инвентарь Править
Доска Править
Доска для сёги (Шаблон:Lang-ja сё:гибан?) — деревянный прямоугольный параллелепипед с нанесённой на его верхнюю грань разметкой: сеткой из прямоугольных клеток (полей) 9×9. Все поля — одного цвета. Традиционный сёгибан делают из древесины торреи орехоносной (Шаблон:Lang-ja кая?), фигурки — из самшита мелколистного (Шаблон:Lang-ja цугэ?).
Вертикали доски нумеруются справа налево, арабскими цифрами от 1 до 9. Горизонтали нумеруются сверху вниз; в Японии — иероглифическими цифрами 一,二,三,四,五,六,七,八,九, а в Европе — латинскими буквами a,b,c,d,e,f,g,h,i (реже — арабскими цифрами от 1 до 9). На классические сёгибаны нумерацию не наносят.
Фигуры Править
Каждый игрок в начале партии имеет по 20 фигур: 1 король, 1 ладья, 1 слон, 2 золотых и 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 стрелки и 9 пешек. Фигуры имеют форму вытянутого пятиугольника со скосом в сторону противника, на обеих поверхностях которого иероглифами надписано название основной и превращённой фигуры. Фигуры обеих сторон не различаются по цвету, а их принадлежность определяется направлением: фигуры расположены остриём к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.
Основная фигура | Изображение | Ходы | Описание | Перевёрнутая фигура | Изображение | Ходы | Описание |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Король (Шаблон:Lang-ja о:сё:?, «королевский генерал») | 90px | Ходит как шахматный король — на одно поле в любом направлении. Король более слабого игрока называется немного иначе: гёку (Шаблон:Lang-ja гёкусё:?, «драгоценный генерал»), но ходит так же. | — | — | — | — | |
Ладья (Шаблон:Lang-ja хися?, «летающая колесница»). | 90px | Ходит как шахматная ладья — на любое количество полей по горизонтали и вертикали. | Дракон (Шаблон:Lang-ja рю:о:?, «королевский дракон»). | 90px | Ходит и как ладья, и как король | ||
Слон (Шаблон:Lang-ja какугё:?, «угловой ходок»). | 90px | Ходит как шахматный слон — на любое число полей по диагонали. | Лошадь (Шаблон:Lang-ja рю:ма?, «дракон-лошадь»). | 90px | Ходит и как слон, и как король | ||
Золото (Шаблон:Lang-ja кинсё:?, «золотой генерал»). | 90px | Ходит на любое соседнее поле, кроме полей сзади по диагонали. | — | — | — | — | |
Серебро (Шаблон:Lang-ja гинсё:?, «серебряный генерал»). | 90px | Ходит на любое соседнее поле, кроме полей справа, слева и снизу. | Перевёрнутое серебро (Шаблон:Lang-ja нари-гин?). | 90px | Ходит как золото. | ||
Конь (Шаблон:Lang-ja кэйма?, «деревянный конь»). | 90px | Ходит буквой «Т» вперёд, то есть на два поля вперёд, и сразу на одно поле вправо или влево. Единственная фигура сёги, которая может перескакивать через другие фигуры. | Перевёрнутый конь (Шаблон:Lang-ja нари-кэй?). | 90px | Ходит как золото. | ||
Стрелка (Шаблон:Lang-ja кё:ся?, «ароматная колесница»). | 90px | Ходит на любое число полей прямо вперёд. Иногда, также, называется стрела, пика или копьё. | Перевёрнутая стрелка (Шаблон:Lang-ja нари-кё:?). | 90px | Ходит как золото. | ||
Пешка (Шаблон:Lang-ja фухё:?, «пехотинец»). | 90px | Ходит на одно поле прямо вперёд. Бьёт так же, как и ходит. | Токин (Шаблон:Lang-ja?, «как золото»). | 90px | Ходит как золото. |
Партию в сёги играют два игрока, условно называемые чёрные (Шаблон:Lang-ja сэнтэ?, «ходящие прежде») и белые (Шаблон:Lang-ja готэ?, «ходящие позже»).
Ходы Править
Файл:Начальная позиция в сёги.pngХоды делаются по очереди. Право первого хода определяется ритуальным подкидыванием пяти пешек — фуригомой.
Помимо ходов фигурами по доске, в сёги есть ходы, называемые сбросами: выставление одной из фигур, имеющейся в резерве у игрока, на доску, в результате которого эта фигура начинает играть на его стороне.
За ход игрок может или передвинуть одну свою фигуру на доске, или произвести один сброс любой фигуры из своей «руки» (резерва) по правилам. Каждый сброс является отдельным ходом, равно как и передвижение фигуры по доске.
При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся — снимается с доски и переходит в резерв («руку») к взявшему её игроку. В серьёзных партиях фигуры «в руке» кладутся на специальные столики для фигур (Шаблон:Lang-ja комадай?), стоящие относительно каждого игрока по правую сторону от доски. При отсутствии комадай все фигуры «в руке» должны лежать своей основной стороной вверх, рядом с доской по правую руку от игрока (или перед доской), и в любой момент партии быть хорошо видны сопернику. Вертеть фигуры «в руке» в руках или закрывать их считается крайне неэтичным.
Разрешено выставление («сброс») на любое пустое поле доски любой фигуры из руки, кроме следующих исключений:
- Правило нифу (Шаблон:Lang-ja «две пешки»?): запрещено сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже стоит неперевёрнутая пешка того же игрока.
- Правило утифудзумэ: запрещено ставить мат сбросом пешки.
- Запрещено выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам (то есть пешку или стрелку на последнюю горизонталь и коня на две последние горизонтали).
- Сбрасывать фигуры можно только в неперевёрнутом (непревращённом) виде.[1]
Игрок, сделавший любой запрещённый ход (Шаблон:Lang-ja кинтэ?), немедленно проигрывает. Увидев запрещённый ход соперника, надо немедленно ему на это указать[2].
Запись ходов партии в сёги называется кифу. Существуют японская (иероглифическая) и европейская (алгебраическая и буквенно-цифровая) системы нотации.
Переворот (превращение) Править
Файл:Segi.zone.pngТри последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной переворота» (также вместо слова переворот часто используется термин превращение). Фигура, делающая ход в эту зону, ход внутри зоны или из неё, может быть перевёрнута. Переворот не является отдельным ходом, а происходит в процессе хода фигуры на доске. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по правилам:
- Король и золотой генерал не превращаются.
- Серебро, конь, стрелка и пешка (эти фигуры называются младшими) превращаются в фигуры, которые ходят, как золото. Чтобы не путать эти перевёрнутые фигуры, они имеют собственные названия и изображаются разными иероглифами.
- Ладья превращается в дракона, который ходит и как ладья, и как король.
- Слон превращается в лошадиного дракона, который ходит и как слон, и как король.
При превращении фигура переворачивается на другую сторону, где изображён знак перевёрнутой фигуры. Перевёрнутые фигуры обратно не переворачиваются, пока не окажутся в руке.
Переворот обычно не обязателен: фигура может остаться прежней и быть перевёрнута на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для переворота игрок обязан сделать ход данной фигурой, причём начальное либо конечное поле хода должно быть в зоне переворота. Переворот обязателен, если после хода неперевёрнутая фигура не имела бы возможности более ходить по правилам — то есть, когда пешка или стрелка достигает последней горизонтали, или конь — предпоследней или последней горизонтали . Если перевёрнутая фигура захватывается, то сбрасывать её можно лишь как обычную, а перевернуть разрешается не ранее следующего хода.
Итог игры Править
Как и в шахматах, игра заканчивается, когда одна из сторон ставит «мат» королю противника, то есть создаёт позицию, в которой король противника находится под боем («шахом») и этот шах противник не может устранить никаким ходом. Поставивший мат выигрывает. Говорить «шах» и «мат» при этом считается неэтичным.
Кроме того, в сёги имеются правила, ограничивающие возможность затягивания игр:
- В случае четырёхкратного повторения одной и той же позиции — сэннититэ (Шаблон:Lang-ja «ходы тысячу дней»?) партия завершается без объявления результата и должна быть переиграна с переменой цвета и оставшимся у каждого из играющих временем.
- Если позиция повторилась трижды в результате непрерывной серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвёртый раз шаховавший игрок должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
- Если король одного из игроков вторгся в лагерь противника, поставить ему мат становится практически невозможно. Если же оба короля вошли в лагерь противника и укрепились, партия далее может длиться неопределённо долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей видимости, не удастся. Такая ситуация называется дзисёги (Шаблон:Lang-ja «ничья в сёги»?). Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идёт об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция — тупиковая. Результат определяется подсчётом очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры (включая руку), кроме королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры — по 1 очку. В профессиональных партиях, если у одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не меньше 24 очков, объявляется ничья. В любительских партиях выигравшим объявляется игрок, у которого не менее 27 очков. Если же у обоих игроков по 27 очков, то победа присуждается белым. Кроме того, иногда в нетурнирных партиях по предварительному соглашению используют и другие правила дзисёги.
Истоки сёги Править
По мнению современных историков, сёги представляют собой обособившуюся ветвь шахмат. В точности неизвестен ни момент появления этой игры, ни её первоначальный вариант, но, по всей видимости, во второй половине I тысячелетия н.э. распространённый на арабском Востоке шатрандж попал в Юго-Восточную Азию, где стал основой для ряда местных настольных игр, среди которых наиболее известны китайские шахматы сянци, родственные им корейские шахматы чанги, а также таиландские шахматы макрук, гораздо более двух первых игр напоминающие шатрандж и европейские шахматы. Видимо, от этих игр, в свою очередь, сёги и произошли.
Первые документальные свидетельства о шахматной игре в Японии относятся к VIII веку, но в точности неизвестно, что это была за игра. Достоверно можно утверждать только то, что в это время в Японию из Китая попал китайский вариант шахмат — сянци, но одновременно с ним в стране появились и другие игры шахматного типа. Среди этих игр была и игра на доске 9×9, на которой играют в современные сёги. Описания игр того времени не сохранилось, так что об их форме можно только гадать. Корейские чанги по некоторым параметрам стоят между сёги и сянци (впрочем, гораздо ближе к сянци). Как и в чанги, в сёги пешка берёт так же, как и ходит без взятия. Как и в чанги, в сёги есть две дополнительные фигуры, стоящие в начале перед конями. Оформление фигур также напоминает оформление в чанги. Но гораздо большее сходство наблюдается с таиландским макруком. Ход серебра полностью совпадает с ходом слона в макруке (и сейчас начальное положение серебра напоминает начальное положение слона в европейских шахматах). Пешки располагаются на третьей горизонтали от владельца, зона превращения начинается на третьей горизонтали от противника, пешки превращаются в фигуру, которая заменила ферзя макрука — в токина, который ходит, как золотой генерал. Как и в макруке, превращение отмечается переворачиванием фигуры. Есть элементы, общие для сёги, макрука и современных европейских шахмат, но отсутствующие в сянци и чанги: игра ведётся на квадратах, а не на пересечениях линий; король не ограничен «дворцом»; конь может перепрыгивать через фигуры; пешки занимают целую горизонталь; в сянци и чанги отсутствует превращение.
Эпоха Хэйан Править
Первые археологические находки фигур сёги относятся к XI веку. Эти фигуры имеют уже вполне современный вид — пятиугольные плоские фишки с иероглифическими обозначениями. Более-менее подробные описания сёги появились в документах эпохи Хэйан. В это время существовали «малые сёги» и «большие сёги». «Малые» игрались на доске размером 9×9, «большие» — на доске 13×13. Фигуры и ходы были теми же, что и сейчас, но отсутствовало основное отличие современных сёги от шахмат — возможность повторного введения в игру захваченных фигур противника на своей стороне.
Сёги на больших досках Править
В последующие, средние века делались попытки играть в сёги на больших досках:
- Средние сёги — доска 12×12, 92 фигуры.
- Большие сёги — доска 15×15, 130 фигур.
- Большие-большие сёги — доска 17×17, 192 фигуры.
- Мака большие-большие сёги — доска 19×19, 192 фигуры.
- Тай сёги — доска 25×25, 354 фигуры.
- Тайкёку сёги — доска 36×36, 804 фигуры.
Классические сёги Править
Наконец, в XVI веке император Го-Нара создал ту игру сёги, которая известна сегодня. Взяв за основу «малые сёги» на доске 9×9, он сократил число фигур с 42 до 40 (убрав пьяного слона) и ввёл принципиально новое правило — теперь взятые игроком фигуры противника переходили к взявшему, и он мог в любой момент вместо своего очередного хода выставить на доску любую из этих фигур как собственную. Это новшество кардинально изменило стратегию и тактику игры. С него, по сути, и следует отсчитывать историю современных сёги.
Эпоха Эдо Править
В XVII веке сёги, наряду с го, получили привилегированный статус за счёт того, что ими увлекались тогдашние военачальники и правители Японии — Ода Нобунага, Тоётоми Хидэёси и Токугава Иэясу. Во времена сёгуната существовала даже придворная должность сёгидокоро (министр сёги) — на неё назначали сильнейшего игрока, он ведал вопросами организации сёги при дворе, распределял государственные субсидии школам, санкционировал присвоение высших рангов, учил сёгуна глобальной стратегии с помощью сёги. Тогда же появился титул мэйдзин («великий мастер»), которым отмечали сильнейшего игрока в сёги, аналогично мэйдзину по го. Ранг мэйдзина был пожизненным — получив его однажды, игрок оставался мэйдзином до конца своих дней, независимо от изменений в уровне игры. Сначала должность министра по го и сёги совмещал один человек — Хонъимбо Санса, на высоком уровне игравший в обе игры. В 1608 году Сокэй Охаси (1555—1643) со счётом 7-1 победил Хонъимбо Санса в матче на звание мэйдзина по сёги, организованном Токугавой Иэясу, и стал первым сёгидокоро и мэйдзином по сёги[3]. Вплоть до XIX века развитие сёги шло в системе «иэмото» — в виде трёх родственных школ-«семей» (Ито, Охаси и боковой Охаси), в которых мастерство передавалось по наследству, от старших мастеров к молодым.
Сёги активно развивались. К XIX веку была уже достаточно хорошо разработана теория игры, существовало несколько школ, выходила литература. Когда в период реставрации Мэйдзи сёги лишились государственной поддержки, это не стало для них серьёзным потрясением — газеты начали активно устраивать турниры, печатать партии и вести колонки по сёги.
Оккупационный период Править
После Второй Мировой Войны SCAP (оккупационное правительство Японии, в основном контролируемое США), пытаясь исключить феодальные факторы из жизни японского общества, решило запретить сёги (как и бусидо) на том основании, что в этой игре используются захваченные фигуры. SCAP настаивало, что это ведёт к идее о насилии над пленными.
Однако Кодзо Масуда, один из сильнейших сёгистов того времени, будучи вызван в штаб-квартиру SCAP для разбирательства, раскритиковал такой взгляд на сёги и заявил, что это не сёги, а западные шахматы несут идею насилия над пленными, поскольку в них фигуры умирают, в то время как сёги более демократичны, ибо в них захваченным фигурам даётся шанс вновь участвовать в игре. Масуда также заявил, что шахматы находятся в конфликте с идеей равенства полов в западном обществе, поскольку король в них защищается, прячась за королеву и убегая. В итоге доводы Масуды привели к исключению сёги из списка запрещаемых вещей[4].
Сёги на малых досках Править
Если в средние века делались попытки играть в сёги на больших досках (исключение составляли птичьи сёги на доске 7×7, 32 фигуры), то в наши дни создают варианты сёги на малых досках. Самые известные примеры:
Тактика и анализ Править
Файл:Yagura castle.jpgИз-за возможностей сброса в тактическом плане сёги больше похожи не на классические, а на шведские шахматы. Фигуры в руке намного сильнее, чем те же фигуры на доске, поскольку их подвижность существенно выше. Размены приводят не к разрядке позиции, а к её обострению, так как запасные фигуры могут быть выставлены на доску на любое пустое поле, например — с прямой угрозой королю и даже с матом. Чем больше фигур у игрока в руке, тем более опасную атаку на короля он может осуществить.
В дебюте сёги столкновений обычно не происходит; игроки занимаются построением защитной формы (крепости) и атакующей формы. В дебюте какугавари (Шаблон:Lang-ja «размен слонов»?) производится ранний размен слонов, но обычно он лишь замедляет развитие, заставляя противников внимательнее относиться к безопасности своего лагеря. Однако существуют и резкие дебюты с ранними массовыми разменами фигур, вбрасывающие игру в миттельшпиль уже на втором-третьем десятке ходов.
Типичной миттельшпильной тактикой является сабаки — размен своих атакующих фигур с целью получения фигур в руку и развития своих фигур на доске (продвижения их по направлению к королю противника). Также в миттельшпиле и эндшпиле применяется множество различных тэсудзи — классических приёмов (комбинаций) и ходов.
Типичной тактикой в ёсэ (финальной фазе эндшпиля) является атака фигурами из руки, в которой сначала несколько фигур жертвуются, чтобы освободить место вокруг вражеского короля, после чего ставится форсированный мат — цумэ или создаётся позиция, в которой у короля противника от цумэ нет защиты — хисси. Часто обе стороны пытаются провести такого рода комбинации одновременно (такая обоюдная атака называется сэмэай), что приводит к разменам и ещё большему обострению ситуации. Возможна и относительно спокойная позиционная игра, если обе стороны выберут «пассивную тактику», стараясь предельно защитить короля и не создавать острых ситуаций. В таких случаях партия может затянуться. Однако если тогда один из игроков подготовит атаку и нацелится на короля соперника, то шансы на победу у него возрастут.
Поскольку фигуры никогда не выходят из игры, в ней нет эндшпиля в шахматном смысле (с истощением материала). Теоретически партия может длиться бесконечно долго, но поскольку с каждым разменом острота игры возрастает, на практике партии длятся примерно 60—180 ходов (в шахматной терминологии — «полуходов», но в сёги, как и в го, каждый ход каждого игрока считается за один). Теория сёги рекомендует специальные защитные построения («крепости»), в которых король окружён прочными формами из генералов, затрудняющих атаку противника.
Файл:Emperor Showa & Empress Kojun & Prince Akihito playing Shogi 1955-1.jpgСегодня игра широко распространена в Японии (по некоторым оценкам, там в неё играют не менее 20 миллионов человек[5]), опережая по популярности все прочие настольные игры, в том числе го и рэндзю.
17 ноября в Японии официально является днём сёги. В эпоху Эдо, с 1669 года, в этот день перед сёгуном ежегодно переигрывалась (разыгрываемая каждый раз заранее, между сильнейшими сёгистами) церемониальная партия в сёги, называвшаяся «Игра замка Эдо»[6].
Организация сёги в Японии очень близка к организации го — точно так же имеется профессиональная лига сёги, проводящая профессиональные турниры и присваивающая игрокам разряды системы «кю-дан», характеризующие силу игрока, причём в трёх вариантах — любительском, профессиональном женском (LPSA) и профессиональном мужском (NSR). Низший любительский разряд — 15 кю, при повышении уровня кю уменьшается. После 1 кю следует 1 дан, при дальнейшем росте дан увеличивается. Наивысший любителький разряд — 7 дан (с 2010 года можно получить и любительский 8 дан, если 4 раза завоевать титул «любительский рюо»[7]).
Японская ассоциация сёги Править
Японская ассоциация сёги (NSR) — организация, объединяющая всех профессиональных сёгистов Японии. Создана в 1946 году, путём объединения Токийской ассоциации сёги, основанной в 1924 году 13-м пожизненным мэйдзином Сэкинэ Киндзиро, с Кансайской ассоциацией сёги. Занимается организацией профессиональной деятельности, проведением турниров по сёги, изданием литературы по сёги, контактами со СМИ и т. д. В Ассоциации состоит около 170 профессионалов, имеющих с 4 по 9 профессиональный дан.
С декабря 2012 года президентом NSR является Кодзи Танигава, 17-й пожизненный мэйдзин.
Профессиональные игроки Править
Сёрэйкай (Шаблон:Lang-ja сё:рэйкай?, «общество содействия прогрессу» — школа, тренирующая будущих профессионалов сёги) отбирает игроков по весьма жёстким критериям: поступить в неё может только игрок не старше 20 лет, уже достигший уровня 5 любительского дана. Таким образом, в профессионалы попадают лишь те, кто с детства проявил выдающиеся способности и склонность к игре. При приёме в Сёрэйкай игроку присваивается 4—6 профессиональный кю. При успешной игре ученик достигает 1 кю, затем получает 1 профессиональный дан. Ученики, не успевшие достичь 1 профи-дана к 20 годам и 4 профи-дана к 25 годам, исключаются. Отсев за время обучения составляет около 80 %[8].
Дважды в год в Сёрэйкай проводится турнир лиги 3-х профессиональных данов. В среднем, два[9] его победителя получают 4-й профессиональный дан и звание профессиональных игроков. С этого момента им начинает выплачиваться заработная плата за игру и они начинают принимать участие в профессиональных турнирах (в том числе, в титульных). Максимальный профессиональный разряд — 9 дан. В 1962—87 гг. существовал и титул дзюдан (Шаблон:Lang-ja «10 дан»?), однако в 1988 году он был переименован в рюо (Шаблон:Lang-ja рю:-о:?, «дракон-король»), и далее 10-м даном по сёги никто не награждается (сейчас титул «пожизненный 10-й дан» есть лишь у ветерана сёги, 16-го пожизненного мэйдзина Макото Накахары).
Сильнейший сёгист современности — 19-й пожизненный мэйдзин Ёсихару Хабу (90 титулов на 1 декабря 2014 года).
Титульные матчи Править
Ежегодно в Японии разыгрывается 7 профессиональных мужских титулов («корон») сёги: рюо, мэйдзин, кисэй, ои, одза, кио и осё. Кроме этого, существует 6 женских корон и множество ежегодных всеяпонских турниров по сёги, в которых участие принимают как профессионалы, так и любители. Доходы сильнейших профессионалов сёги существенны: лучший японский игрок зарабатывает в год около 1 миллиона долларов, игроки первой десятки — около 250—300 тысяч, рядовые профессионалы — порядка 100 тысяч долларов.
Сёги вне Японии Править
В последние десятилетия сёги обрели популярность и вне Японии. Появились ассоциации сёги в Китае, США, СНГ, Европе, Латинской Америке и отдельных странах Юго-Восточной Азии. На 2014 год Федерация европейских ассоциаций сёги (ФЕСА) объединяет сёгистов из 19 стран[10].
Разрядная сетка ФЕСА начинается с 20 кю и заканчивается 6 даном, однако пока ни один европейский сёгист ни 5, ни тем более 6-го дана ФЕСА не достиг. 4 дан ФЕСА из играющих европейцев имеют пятеро: Сергей Корчицкий (Белоруссия), Аренд ван Оостен и Марк Тэювен (Нидерланды), Жан Фортен и Эрик Шемоль (Франция). Кроме того, 4 дан ФЕСА имеет живущий в Японии голландец Райер Хримберхен.
С 1985 года ежегодно проводится Чемпионат Европы по сёги, с 1999 года — Международный форум сёги, с 2003 года — Чемпионат России по сёги.
Сёгисты с наивысшим рейтингом (данные на 7 декабря 2014 г.):
- В Белоруссии — Сергей Корчицкий (Минск), 4 дан ФЕСА, 5 дан NSR, чемпион Европы 2013 г., I место в европейском ФЕСА-листе.
- В России — Виктор Запара (Санкт-Петербург), 3 дан ФЕСА, 4 дан NSR, чемпион Европы 2007 г.
- На Украине — Артём Коломиец (Киев), 3 дан ФЕСА, 5 дан NSR, чемпион Европы 2005 и 2008 г.
- В Польше — Каролина Стычинска (Варшава), 3 дан ФЕСА, 4 дан NSR, чемпион Европы 2014 г., I место среди женщин в ФЕСА-листе.
- В Германии — Томас Ляйтер (Михельштадт), 3 дан ФЕСА, чемпион Европы 2012 г.
- Во Франции — Жан Фортен (Париж), 4 дан ФЕСА, 5 дан NSR, чемпион Европы 2009—2011 гг.[11].
Уровень неяпонских сёгистов существенно ниже, чем у японских профессионалов. До сих пор ни один неяпонец не смог стать профессионалом сёги, лишь один временно учился в Сёрэйкай (Чжан Син из Шанхая, в 2010—2011 гг.[12]), и лишь одна неяпонская сёгистка сдала экзамены на профессиональные курсы сёгисток Кэнсюкай (в 2013 году, Каролина Стычинска[13]).
- Кислюк Л. У. Игра японских героев. Японские шахматы сёги и их ближайшие родственники. — М., 1996. — 91 с. — ISBN 5-7312-0306-7
- Носовский А. М. Японские шахматы сёги. — М., 2004. — 863, [1] с.: ил. — ISBN 5-17-025062-2; ISBN 5-271-09387-5
- Сёги // Игры и развлечения / Сост. Л.М. Фирсова. — Кн. 2. — М.: Молодая гвардия, 1990. — С. 138—142. — 234 с.
Шаблон:Навигация
Шаблон:Варианты сёги
ru.chess.wikia.com
Сёги — это… Что такое Сёги?
Сёги | |
![]() Сёги. | |
Кол-во игроков | 2 |
---|---|
Возраст | 5+ |
Время установки | 20—60 секунд |
Длит-ть партии | 10 минут — 2 дня |
Сложность правил | Высокая |
Уровень стратегии | Высокий |
Влияние случайности | Нет |
Необходимые навыки | Тактика, Стратегия |
Сёги (яп. 将棋 сё:ги?, «игра генералов»; [ɕo̞ːgi]?) — японская настольная логическая игра, родственная шахматам.
Правила игры
Начальная позиция в сёги.
Система координат — европейская.
Доска и начальная позиция
Партию в сёги играют два игрока, условно называемые чёрные (яп. 先手 сэнтэ?, «ходящие прежде») и белые (яп. 後手 готэ?, «ходящие позже»). Доска — сетка из прямоугольных клеток (полей) 9×9. Поля никак не обозначены и не различаются по цвету. Традиционно доску делают из древесины торреи орехоносной (яп. かや кая?), фигурки — из самшита мелколистного (яп. ツゲ цугэ?).
Фигуры
Каждый игрок в начале игры имеет набор из двадцати фигур: 1 король, 1 ладья, 1 слон, 2 золотых и 2 серебряных генерала, 2 коня, 2 стрелки и 9 пешек. Фигуры имеют форму вытянутого пятиугольника со скосом в сторону противника, на обеих поверхностях которого иероглифами надписано название основной и превращённой фигуры. Фигуры обоих игроков одного цвета, а их принадлежность определяется направлением: фигуры расположены остриём к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.
Основная фигура | Ходы | Перевёрнутая фигура | Ходы | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Король (яп. 王将 о:сё:?, «королевский генерал») |
| Ходит как шахматный король — на одно поле в любом направлении. Король более слабого игрока называется немного иначе: гёку (яп. 玉将 гёкусё:?, «драгоценный генерал»). | — | — | — | ||||||||||||||||||
Ладья (яп. 飛車 хися?, «летающая колесница»). |
| Ходит как шахматная ладья — на любое количество полей по горизонтали и вертикали. | Дракон (яп. 竜王 рю:о:?, «королевский дракон»). |
| Ходит и как обычная ладья, и как король. | ||||||||||||||||||
Слон (яп. 角行 какугё:?, «угловой ходок»). |
| Ходит как шахматный слон — на любое число полей по диагонали. | Лошадь (яп. 竜馬 рю:-ма?, «дракон-лошадь»). |
| Ходит и как обычный слон, и как король. | ||||||||||||||||||
Золото (яп. 金将 кинсё:?, «золотой генерал»). |
| Ходит на любое соседнее поле, кроме полей сзади по диагонали. | — | — | — | ||||||||||||||||||
Серебро (яп. 銀将 гинсё:?, «серебряный генерал»). |
| Ходит на любое соседнее поле, кроме полей справа, слева и снизу. | Перевёрнутое серебро (яп. 成銀 наригин?). |
| Ходит как золото. | ||||||||||||||||||
Конь (яп. 桂馬 кэйма?, «деревянный конь»). |
| Ходит буквой «Т» вперёд, то есть на два поля вперёд, и сразу на одно поле вправо или влево. Единственная фигура сёги, которая может перескакивать через другие фигуры. | Перевёрнутый конь (яп. 成桂 нари-кэй?). |
| Ходит как золото. | ||||||||||||||||||
Стрелка (яп. 香車 кё:ся?, «ароматная колесница»). |
| Ходит на любое число полей прямо вперёд. Иногда, также, называется стрела, пика или копьё. | Перевёрнутая стрелка (яп. 成香 нарикё:?). |
| Ходит как золото. | ||||||||||||||||||
Пешка (яп. 歩兵 фухё:?, «пехотинец»). |
| Ходит на одно поле прямо вперёд. Бьёт так же, как и ходит. | Токин (яп. と金?, «как золото»). |
| Ходит как золото. |
Ходы
Ходы делаются по очереди, первый ход делают чёрные (сэнтэ). На каждом ходе игрок может или передвинуть одну свою фигуру в соответствии с правилами её хода, или произвести один сброс по правилам.
При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся — снимается с доски и попадает в резерв («руку») к взявшему её игроку. В серьёзных партиях фигуры «в руке» кладутся на специальные столики для фигур (яп. 駒台 комадай?), стоящие относительно каждого игрока по правую сторону от доски. Все фигуры «в руке» должны лежать своей основной стороной вверх, и в любой момент партии быть хорошо видны сопернику.
Разрешено выставление («сброс») на любое пустое поле доски любой фигуры из руки кроме следующих исключений:
- Правило нифу (яп. 二歩 «две пешки»?): запрещено сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже стоит неперевёрнутая пешка того же игрока.
- Правило утифудзумэ (яп. 打歩詰め «мат сбросом пешки»?): запрещено ставить мат сбросом пешки.
- Запрещено выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам (то есть пешку или стрелку на последнюю горизонталь и коня на две последние горизонтали).
- Сбрасывать фигуры можно только в неперевёрнутом (непревращённом) виде.[1]
Игрок, сделавший любой запрещённый ход (яп. 禁手 кинтэ?), немедленно проигрывает. Увидев запрещённый ход соперника, надо немедленно ему на это указать.
Переворот (превращение)

Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной переворота» (также, вместо слова переворот часто используется термин превращение). Фигура, делающая ход в эту зону, ход внутри зоны или из неё, может быть перевёрнута. Переворот не является отдельным ходом, а происходит в процессе хода фигуры на доске. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по правилам:
- Король и золотой генерал не превращаются.
- Серебро, конь, стрелка и пешка (эти фигуры называются младшими) превращаются в фигуры, которые ходят, как золото. Чтобы не путать эти перевёрнутые фигуры, они имеют собственные названия и изображаются разными иероглифами.
- Ладья превращается в дракона, который ходит и как ладья, и как король.
- Слон превращается в лошадиного дракона, который ходит и как слон, и как король.
При перевороте фигура переворачивается на другую сторону, где изображён знак перевёрнутой фигуры. Перевёрнутые фигуры обратно не переворачиваются, пока не окажутся в руке.
Переворот обычно не обязателен: фигура может остаться прежней и быть перевёрнута на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для переворота игрок обязан сделать ход данной фигурой, причём начальное либо конечное поле хода должно быть в зоне переворота. Переворот обязателен, если после хода неперевёрнутая фигура не имела бы возможности более ходить по правилам — то есть, когда пешка или стрелка достигает последней горизонтали, или конь — предпоследней или последней горизонтали . Если перевёрнутая фигура захватывается, то сбрасывать её можно лишь как обычную, а перевернуть разрешается не ранее следующего хода.
Итог игры
Как и в шахматах, игра заканчивается, когда одна из сторон ставит мат королю противника, то есть создаёт позицию, где король противника находится под шахом, и этот шах противник не может устранить никаким ходом. Поставивший мат выигрывает. Шах королю не объявляется. Если игрок, чей король оказался под ударом, не заметил этого и не защитил своего короля, противник вправе следующим ходом взять короля, что тоже приносит выигрыш [1].
Кроме того, в профессиональных играх применяются дополнительные правила, ограничивающие возможность затягивания игр:
- В случае четырёхкратного повторения одной и той же позиции (яп. 千日手 сэннититэ?, «ходы тысячу дней») партия завершается без объявления результата и должна быть переиграна.
- Если позиция повторилась трижды в результате непрерывной серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвёртый раз тот игрок, который объявлял шахи, должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
- Если король одного из игроков вошёл в лагерь противника, поставить ему мат становится практически невозможно. Когда оба короля вошли в лагерь противника, партия далее может длиться неопределённо долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей видимости, не удастся. Такая ситуация называется дзисёги (яп. 持将棋 «ничья в сёги»?). Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идёт об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция — тупиковая. Результат определяется подсчётом очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры (включая руку), кроме королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры — по 1 очку. В профессиональных партиях, если у одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не меньше 24 очков, объявляется ничья. В любительских партиях выигравшим объявляется игрок, у которого не менее 27 очков. Если же у обоих игроков по 27 очков, то победа присуждается белым. Кроме того, иногда в нетурнирных партиях по предварительному соглашению используют и другие правила дзисёги.
История игры
Истоки сёги
По мнению современных историков, сёги представляют собой обособившуюся ветвь шахмат. В точности неизвестен ни момент появления этой игры, ни её первоначальный вариант, но, по всей видимости, во второй половине первого тысячелетия нашей эры распространённый на арабском Востоке шатрандж попал в Юго-Восточную Азию, где стал основой для ряда местных настольных игр, среди которых наиболее известны китайские шахматы сянци, родственные им корейские шахматы чанги, а также таиландские шахматы макрук, гораздо более двух первых игр напоминающие шатрандж и европейские шахматы. Видимо, от этих игр, в свою очередь, сёги и произошли.
Первые документальные свидетельства о шахматной игре в Японии относятся к VIII веку, но в точности неизвестно, что это была за игра. Достоверно можно утверждать только то, что в это время в Японию из Китая попал китайский вариант шахмат — сянци, но одновременно с ним в стране появились и другие игры шахматного типа. Среди этих игр была и игра на доске 9×9, на которой играют в современные сёги. Описания игр того времени не сохранилось, так что об их форме можно только гадать. Корейские чанги, по некоторым параметрам стоят между сёги и сянци (впрочем, гораздо ближе к сянци). Как и в чанги, в сёги пешка берёт так же, как и ходит без взятия. Как и в чанги, в сёги есть две дополнительные фигуры, стоящие в начале перед конями. Оформление фигур также напоминает оформление в чанги. Но гораздо большее сходство наблюдается с таиландским макруком. Ход серебра полностью совпадает с ходом слона в макруке (и сейчас начальное положение серебра напоминает начальное положение слона в европейских шахматах). Пешки располагаются на третьей горизонтали от владельца, зона превращения начинается на третьей горизонтали от противника, пешки превращаются в фигуру, которая заменила ферзя макрука — в токина, который ходит, как золотой генерал. Как и в макруке, превращение отмечается переворачиванием фигуры. Есть элементы, общие для сёги, макрука и современных европейских шахмат, но отсутствующие в сянци и чанги: игра ведётся на квадратах, а не на пересечениях линий; король не ограничен «дворцом»; конь может перепрыгивать через фигуры; пешки занимают целую горизонталь; в сянци и чанги отсутствует превращение.
Эпоха Хэйан
Первые археологические находки фигур сёги относятся к XI веку. Эти фигуры имеют уже вполне современный вид — пятиугольные плоские фишки с иероглифическими обозначениями. Более-менее подробные описания сёги появились в документах эпохи Хэйан. В это время существовали «малые сёги» и «большие сёги». «Малые» игрались на доске размером 9×9, «большие» — на доске 13×13. Фигуры и ходы были теми же, что и сейчас, но отсутствовало основное отличие современных сёги от шахмат — возможность повторного введения в игру захваченных фигур противника на своей стороне.
Сёги на больших досках
В последующие века делались попытки играть в сёги на больших досках:
- Средние сёги — доска 12×12, 92 фигуры.
- Большие сёги — доска 15×15, 130 фигур.
- Большие-большие сёги — доска 17×17, 192 фигуры.
- Мака большие-большие сёги — доска 19×19, 192 фигуры.
- Тай сёги — доска 25×25, 354 фигуры.
- Тайкёку сёги — доска 36×36, 804 фигуры.
Современные сёги
Наконец, в XVI веке император Го-Нара создал ту игру сёги, которая известна сегодня. Взяв за основу «малые сёги» на доске 9×9, он сократил число фигур до 40 и ввёл принципиально новое правило — теперь взятые игроком фигуры противника переходили к взявшему, и он мог в любой момент вместо своего очередного хода выставить на доску любую из этих фигур как собственную. Это новшество кардинально изменило стратегию и тактику игры. С него, по сути, и следует отсчитывать историю современных сёги.
Эпоха Эдо
В XVII веке сёги, наряду с го, получили привилегированный статус за счёт того, что ими увлекались тогдашние военачальники и правители Японии — Ода Нобунага, Тоётоми Хидэёси и Токугава Иэясу. Во времена сёгуната существовала даже придворная должность сёгидокоро (министр сёги) — на неё назначали сильнейшего игрока, он ведал вопросами организации сёги при дворе, распределял государственные субсидии школам, санкционировал присвоение высших рангов. Тогда же появился титул мэйдзин («великий мастер»), которым отмечали сильнейшего игрока в сёги, аналогично мэйдзину по го. Ранг мэйдзина был пожизненным — получив его однажды, игрок оставался мэйдзином до конца своих дней, независимо от изменений в уровне игры. Сначала должность министра по го и сёги занимал один человек — Хонъимбо Санса, на высоком уровне игравший в обе игры. Затем Сокэй Охаси (1555—1643), победил Хонъимбо Санса в матче. Он и стал первым сёгидокоро и мэйдзином по сёги. Вплоть до XIX века развитие сёги шло в системе «иэмото» — в виде школ-«семей», где мастерство передавалось по наследству, от старших мастеров к молодым.
Сёги активно развивались, к XIX веку была уже достаточно хорошо разработана теория игры, существовало несколько школ, выходила литература. Когда в период реставрации Мэйдзи сёги лишились государственной поддержки, это не стало для них серьёзным потрясением — газеты начали активно устраивать турниры и печатать партии.
XX век
- В 1924 году 13-м пожизненным мэйдзином Сэкинэ Киндзиро была создана Токийская федерация сёги (яп. 将棋体制会 сё:ги тайсэйкай?).
- В 1937 году Сэкинэ Киндзиро отказался от пожизненного владения титулом мэйдзин, который с этого момента по его решению стал каждые 2 года разыгрываться в одноимённом турнире. Вплоть до 1945 года этот титул завоёвывал ученик Сэкинэ, Ёсио Кимура. (в 1937-м году он выиграл его в сражении против легендарного Санкити Сакаты).
- В марте 1946 года Сэкинэ Киндзиро, 13-й пожизненный мэйдзин, умер.
- В ноябре 1946 года[2] (по другим данным, в 1947 году[3], так как назначение новым главой 14-го пожизненного мэйдзина Кимуры Ёсио происходило в конце 1946 — начале 1947 г.) Сёги Тайсэйкай была преобразована в Японскую Федерацию Сёги (яп. 日本将棋連盟 нихон сё:ги рэммэй?) (NSR).
- В 1947 году титул мэйдзина завоевал Цукада Масао, с этого года титул стал разыгрываться ежегодно.
- С 2005 по 2012 г. президентом Японской Федерации Сёги был Кунио Ёнэнага, 9 дан, пожизненный кисэй.
Сёги на малых досках
Если в средние века делались попытки играть в сёги на больших досках (исключение составляли птичьи сёги на доске 7×7, 32 фигуры), то в наши дни создают варианты сёги на малых досках. Самые известные примеры:
- Минисёги — доска 5×5, 12 фигур.
- Сёги Джудкина — доска 6×6, 14 фигур.
- Китовые сёги — доска 6×6, 24 фигуры.
- Микросёги — доска 4×5, 10 фигур.
- Нана сёги — доска 3×3, 6 фигур.
- Гуфу сёги — доска 2×3, 4 фигуры.
- Буси сёги — доска 1×2, 2 фигуры.
Тактика и анализ
Крепость ягура — классическая прочная защитная формаФигуры в сёги ходят на короткие расстояния, поэтому партия длится обычно долго. Нередко десятки ходов оба соперника медленно перестраивают фигуры в своей зоне, прежде чем начать сближение.
Из-за возможностей сброса, в тактическом плане сёги больше похожи не на классические, а на шведские шахматы. Фигуры в руке намного сильнее, чем те же фигуры на доске, поскольку их подвижность существенно выше. Размены приводят не к разрядке позиции, а к её обострению, так как запасные фигуры могут быть выставлены на доску на любое пустое поле, например — с прямой угрозой королю, и даже с матом. Чем больше фигур у игрока в руке, тем более опасную атаку на короля он может осуществить.
Во многих дебютах на первых ходах производится размен слонов (яп. 角換り какугавари?), что сразу же придаёт ситуации остроту.
Типичной миттельшпильной тактикой является сабаки — размен своих атакующих фигур с целью получения фигур в руку и развития своих фигур на доске (продвижения их по направлению к королю противника). Также, в миттельшпиле и эндшпиле применяется множество различных тэсудзи — классических приёмов (комбинаций) и ходов.
Типичной эндшпильной тактикой является атака фигурами из руки, в которой сначала несколько фигур жертвуются, чтобы освободить место вокруг вражеского короля, а затем последняя ставит мат. Часто обе стороны пытаются провести такого рода комбинации одновременно, что приводит к разменам и ещё большему обострению ситуации. Но возможна и относительно спокойная позиционная игра, если одна из сторон выберет «пассивную тактику», стараясь предельно защитить короля и не создавать острых ситуаций. В таких случаях партия может затянуться.
Поскольку фигуры никогда не выходят из игры, в ней нет ярко выраженного эндшпиля. Теоретически, партия может длиться бесконечно долго. Однако, поскольку с каждым разменом острота игры возрастает, на практике партии длятся примерно 60-180 ходов (в шахматной терминологии — полуходов, но в сёги каждый ход каждого игрока считается за один). Теория сёги рекомендует специальные защитные построения («крепости»), в которых король окружён прочными формами из генералов, затрудняющих атаку противника.
Сёги в Японии
Сегодня игра широко распространена в Японии (по некоторым оценкам, там в неё играют не менее 20 миллионов человек[4]), опережая по популярности все прочие настольные игры, в том числе го и рэндзю.
День 17 ноября в Японии официально является днём сёги[5].
Организация сёги очень близка к организации го — точно так же имеется профессиональная лига сёги, проводящая профессиональные турниры и присваивающая игрокам ранги, так же существует система разрядов «кю-дан», обозначающих силу игрока, причём в трёх вариантах — любительском, профессиональном женском (LPSA) и профессиональном мужском (NSR). Низший ранг — 15 кю, при повышении уровня кю уменьшается. После 1 кю следует 1 дан, при дальнейшем росте дан увеличивается. Наивысший любителький разряд — 7 дан (с 2010 года можно получить и любительский 8 дан, если трижды завоевать титул «любительский рюо»[6]).
Сёрэйкай (школа, тренирующая будущих профессионалов сёги) отбирает игроков по весьма жёстким критериям: войти в неё может только игрок не старше 20 лет, уже достигший уровня 5 любительского дана. Таким образом, в профессионалы попадают лишь те, кто с детства проявил выдающиеся способности и склонность к игре. При приёме в Сёрэйкай игроку присваивается 4-6 профессиональный кю. При успешной игре профессионал достигает 1 кю, затем получает 1 профессиональный дан. Ученики, не успевшие достичь 1 профи-дана к 20 годам и 4 профи-дана к 25 годам, исключаются. Отсев за время обучения составляет около 80 %[7].
Профессиональные игроки
Дважды в год в профессиональной школе сёги Сёрэйкай (яп. 奨励会 сё:рэйкай?, «общество содействия прогрессу») проводится турнир лиги 3-х профессиональных данов. Два (реже три, четыре или один[8]) его победителя получают 4-й профессиональный дан и звание профессиональных игроков. С этого момента им начинает выплачиваться заработная плата за игру и они начинают принимать участие в профессиональных турнирах (в том числе, в титульных). Максимальный профессиональный ранг — 9 дан. В середине XX века существовал и титул дзюдан (яп. 十段 «10 дан»?), однако в 1988 году он был переименован в рюо (яп. 竜王 рю:-о:?, «дракон-король»), и далее 10-м даном по сёги никто не награждается (титул «пожизненный 10-й дан» остался лишь у ветерана сёги Макото Накахары).
Ежегодно в Японии разыгрывается 7 профессиональных титулов («корон») сёги: рюо, мэйдзин, кисэй, ои, одза, кио и осё. Кроме этого, существует множество ежегодных всеяпонских турниров по сёги, в которых участие принимают как профессионалы, так и любители. Доходы сильнейших профессионалов сёги существенны: лучший японский игрок зарабатывает в год около 1 миллиона долларов, игроки первой десятки — около 250—300 тысяч, рядовые профессионалы — порядка 100 тысяч долларов.
Сёги вне Японии
В последние десятилетия сёги обрели популярность вне Японии. Появились любительские лиги сёги в Китае, США, СНГ, Европе, Латинской Америке и отдельных странах Юго-Восточной Азии[9]. Развивается игра и в России. Однако уровень всех неяпонских игроков существенно ниже, чем японских. До сих пор ни один неяпонец не смог стать профессионалом сёги.
Примечания
Ссылки
Литература
dic.academic.ru
Сёги (шоги) правила игры
Правила игры Сёги
Сёги — японская настольная логическая игра, родственная шахматам. Название переводится как «игра генералов».
Доска и начальная позиция
Играют два игрока, чёрные и белые. Доска разделена на прямоугольные клетки или поля. Размер доски 9×9 клеток. Клетки никак не обозначены и не имеют цвета.
Каждый игрок имеет набор из двадцати фигур. Фигура представляет собой плоский брусок дерева в форме обелиска (вытянутый пятиугольник), на обеих поверхностях которого иероглифами записано название основной и превращённой фигуры. Все фигуры одноцветные, а различаются только по ориентации на доске: фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.
Основные фигуры, которыми начинается игра:
Король — О: (полное название О:сё (с яп. император) — белый король) и Гёку (Гёкусё (с яп. драгоценность) — чёрный король) — (по 1 у каждой стороны). Ходит аналогично шахматному королю — на одно поле в любом направлении.
Золотой генерал (кратко Золото) — Кин (кинсё) — (по 2). Ходит на одно поле по горизонтали или вертикали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по диагонали. То есть имеет ходы короля, кроме двух полей назад по диагонали.
Серебряный генерал (Серебро) — Гин (гинсё) — (по 2). Ходит на одно поле по диагонали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по вертикали. То есть имеет ходы короля, кроме трёх полей по вертикали вниз и по горизонтали влево и вправо. В ранних вариантах сёги эта фигура называлась слоном (4 ноги — по диагоналям и хобот — на клетку вперед).
Ладья — Хи (хися) — (по 1). Ходит аналогично шахматной ладье — на любое количество полей по горизонтали и вертикали.
Слон — Каку (какугё) — (по 1). Ходит аналогично шахматному слону — на любое количество полей по диагонали.
Конь — Кей (кейма) — (по 2). Ходит буквой «Г» вперёд, то есть на два поля вперёд по вертикали, после чего на одно поле вправо или влево по горизонтали (то есть, в отличие от шахматного коня, имеет всего два возможных хода и перемещается только вперёд). Как и шахматный конь, при ходе может перескакивать через свои и неприятельские фигуры.
Копьё (другие названия: Пика или Стрелка) — Кё (кёся) — (по 2). Ходит на любое количество незанятых полей только вперёд по вертикали. Назад не возвращается.
Пешка — Фу (фухё) — (по 9). Ходит на одно поле только вперёд по вертикали. В отличие от шахматной пешки, бьёт так же, как и ходит.
Превращённые фигуры:
Королевский дракон (Дракон) — Рю. Превращённая ладья. Имеет ходы обычной ладьи и короля, т.е может защитить себя от нападения с соседних диагональных клеток.
Лошадь дракона (Лошадь) — Ума. Превращённый слон. Имеет ходы обычного слона и короля. Соответственно, сам себя защищает от нападения с соседних горизонтальных и вертикальных клеток.
Превращённое серебро — Наригин. Особого названия не имеет, ходит как золотой генерал.
Превращённый конь — Нарикей. Особого названия не имеет, ходит как золотой генерал.
Превращённое копьё — Нарикё. Особого названия не имеет, ходит как золотой генерал.
Токин — То (Токин). Превращённая пешка. Ходит как золотой генерал. Токин не считается пешкой, то есть он может находиться на одной вертикали со своей пешкой.
Ходы
Ходы делаются по очереди, первый ход делают чёрные. На каждом ходе игрок может передвинуть одну свою фигуру в соответствии с правилами её хода. При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся — снимается с доски и попадает в резерв к взявшему её игроку.
Игрок может выставить на доску любую фигуру из резерва вместо своего очередного хода. Запрещается:
выставлять пешку на поле, на котором она даёт мат королю противника;
выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам;
выставлять пешку на вертикаль доски, на которой уже стоит непревращённая пешка того же игрока.
Игрок, сделавший запрещённый ход, немедленно проигрывает
Превращения
Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной превращения». Фигура, делающая ход в зону превращения или из неё, может быть превращена. Превращение не является отдельным ходом, оно происходит на том же ходу, что и движение фигуры. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по правилам:
Король и золотой генерал не превращаются.
Серебряный генерал, конь, копьё и пешка превращаются в золотого генерала. Чтобы не путать превращённых золотых генералов с непревращёнными, превращённые фигуры серебряного генерала, коня, копья и пешки имеют собственные названия и изображаются другими иероглифами, хотя по правилам ходов все эти фигуры — золотой генерал.
Ладья превращается в короля-дракона (Рю), который дополнительно к возможностям ладьи получает возможность ходить на одно поле по диагонали в любом направлении.
Слон превращается в коня-дракона (Ума), который дополнительно к возможностям слона может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении.
При превращении фигура просто переворачивается на другую сторону, где изображён знак превращённой фигуры. Превращение однократно — однажды превращённую фигуру больше превращать нельзя.
Превращение обычно не обязательно: фигура может остаться прежней и быть превращена на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для этого игрок должен сделать ход данной фигурой (обязательно, чтобы ход делался из зоны превращения) и перевернуть её после хода. Превращение обязательно только тогда, когда не выполнив его фигура не имеет возможности более ходить по правилам. Если превращённая фигура берётся противником, он может выставить её из резерва только как обычную (непревращённую), а превратить её разрешается только на следующем ходу.
Итог игры
Как и в шахматах, угроза взятия короля — шах — требует от игрока либо увести короля на другое поле, либо прикрыть его своей фигурой. Оставлять Короля под шахом нельзя. Игра заканчивается, когда одна из сторон ставит мат королю противника. Поставивший мат выигрывает. Пат в сёги невозможен.
Кроме того, в профессиональных играх применяются дополнительные правила, ограничивающие возможность затягивания игр:
В случае четырёхкратного повторения одной и той же позиции партия завершается без объявления результата и должна быть переиграна.
Если позиция повторилась трижды в результате серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвёртый раз тот игрок, который объявлял шахи, должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
Если король одного из игроков прошёл в лагерь противника, поставить ему мат становится практически невозможно. Когда оба короля прошли в лагерь противника, партия далее может длиться неопределённо долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей видимости, не удастся. Такая ситуация называется «дзи-сёги» («тупик»). Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идёт об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция — тупиковая. Результат определяется подсчётом очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры, в том числе резервные, кроме королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры — по 1 очку. Если у одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не меньше 24 очков, объявляется ничья. В неофициальных партиях это правило применяется не всегда: по соглашению игроков тупиковая позиция может просто приводить к ничьей.
gameslogic.narod.ru
Японские шахматы — это… Что такое Японские шахматы?
Сёги | ||
---|---|---|
![]() Сёги. | ||
Количество игроков | 2 | |
Диапазон возрастов | 5+ | |
Время установки | 10—60 секунд | |
Длительность партии | 1 минута—несколько дней | |
Сложность правил | Высокая | |
Уровень стратегии | Высокая | |
Влияние случайности | Нет | |
Необходимые навыки | Тактика, Стратегия | |
Сёги (яп. 将棋 сё:ги?) — японская настольная логическая игра, родственная шахматам. Название переводится как «игра генералов».
История игры
По мнению современных историков, сёги представляют собой обособившуюся ветвь шахмат. В точности неизвестен ни момент появления этой игры, ни её первоначальный вариант, но, по всей видимости, во второй половине первого тысячелетия нашей эры распространённый на арабском Востоке шатрандж попал в Китай, где стал основой для игры сянци (синци), от которой, в свою очередь, произошли сёги.
Первые документальные свидетельства о шахматной игре в Японии относятся к VIII веку, но в точности неизвестно, что это была за игра. Достоверно можно утверждать только то, что в это время в Японию из Китая попал китайский вариант шахмат — сянци, но одновременно с ним в стране появились и другие игры шахматного типа. Среди этих игр была и игра на доске 9×9, на которой играют в современные сёги. Описания игр того времени не сохранилось, так что об их форме можно только гадать. Известен корейский вариант шахмат — чанги, который по многим параметрам стоит между сёги и сянци, так что можно предполагать, что сёги явились результатом постепенной трансформации китайских сянци, не избежав влияния и европейских шахмат (например, правила превращения фигур, достигших последних горизонталей, в более сильные, не могли быть заимствованы у китайцев — в сянци таких правил просто нет; с другой стороны, нет документальных подтверждений того, что эта особенность была введена в сёги по аналогии с европейскими шахматами — японцы вполне могли изобрести её независимо, тем более что механизм превращения отличается от европейского довольно сильно).
Первые археологические находки фигур сёги относятся к XI веку. Эти фигуры имеют уже вполне современный вид — пятиугольные плоские фишки с иероглифическими обозначениями. Более-менее подробные описания сёги появились в документах эпохи Хэйан. В это время существовали «малые сёги» и «большие сёги». «Малые» игрались на доске размером 9×9, «большие» — на доске 13×13. Фигуры и ходы были теми же, что и сейчас, но отсутствовало основное отличие современных сёги от шахмат — возможность повторного введения в игру захваченных фигур противника на своей стороне. В последующие века делались попытки играть в сёги на больших досках:
- Средние сёги — доска 12×12, 92 фигуры.
- Большие сёги — доска 15×15, 130 фигур.
- Большие-большие сёги — доска 17×17, 192 фигуры.
- Мака большие-большие сёги — доска 19×19, 192 фигуры.
- Тай сёги — доска 25×25, 354 фигуры.
Наконец, в XVI веке император Го-Нара создал ту игру сёги, которая известна сегодня. Взяв за основу «малые сёги» на доске 9×9, он сократил число фигур до 40 и ввёл принципиально новое правило — теперь взятые игроком фигуры противника переходили к взявшему и он мог в любой момент вместо своего очередного хода выставить на доску любую из этих фигур как собственную. Это новшество кардинально изменило стратегию и тактику игры. С него, по сути, и следует отсчитывать историю современных сёги.
В XVII веке сёги, наряду с го, получили привилегированный статус за счёт того, что ими увлекались тогдашние военачальники и правители Японии — Ода Нобунага, Тоётоми Хидэёси и Токугава Иэясу. Во времена сёгуната существовала даже придворная должность сёгидокоро (министр сёги) — на неё назначали сильнейшего игрока, он ведал вопросами организации сёги при дворе, распределял государственные субсидии школам, санкционировал присвоение высших рангов. Тогда же появился титул Мэйдзин («великий мастер»), которым отмечали сильнейшего игрока в сёги, аналогично Мэйдзину по го. Ранг Мэйдзин был пожизненным — получив его однажды, игрок оставался Мэйдзином до конца своих дней, независимо от изменений в уровне игры. Сначала должность министра по го и сёги занимал один человек — Хонъимбо Санса, на высоком уровне игравший в обе игры. Затем Сокэй Охаси (1555—1643 гг.), победил Хонъимбо Санса в матче. Он и стал первым сёгидокоро и Мэйдзином по сёги. Вплоть до XIX века развитие сёги шло в системе «иэмото» — в виде школ-«семей», где мастерство передавалось по наследству, от старших мастеров к молодым.
Сёги активно развивались, к XIX веку была уже достаточно хорошо разработана теория игры, существовало несколько школ, выходила литература. Когда в период реставрации Мэйдзи сёги лишились государственной поддержки, это не стало для них серьёзным потрясением — газеты начали активно устраивать турниры и печатать партии. К 1924 году была создана Токийская федерация сёги, которая позже была преобразована во всеяпонскую профессиональную лигу сёги. В 1935 году была отменена система пожизненного владения титулом Мэйдзин, вместо этого титул стал разыгрываться на ежегодном чемпионате.
Правила игры
Доска и начальная позиция
Играют два игрока, чёрные и белые (сэнтэ 先手 и готэ 後手). Доска разделена на прямоугольные клетки или поля. Размер доски 9×9 клеток. Клетки никак не обозначены и не имеют цвета.
Каждый игрок имеет набор из двадцати фигур. Фигура представляет собой плоский брусок дерева в форме обелиска (вытянутый пятиугольник), на обеих поверхностях которого иероглифами записано название основной и превращённой фигуры. Все фигуры одноцветные, а различаются только по ориентации на доске: фигура всегда устанавливается острой стороной к противнику. Фигуры немного различаются по размерам: чем важнее фигура, тем она крупнее.
Основные фигуры, которыми начинается игра:
Основная фигура | Ходы | Превращённая фигура | Ходы | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Король — О: (полное название О:сё (с яп. император) — белый король) и Гёку (Гёкусё (с яп. драгоценность) — чёрный король) — (по 1 у каждой стороны). |
| Ходит аналогично шахматному королю — на одно поле в любом направлении. | — | — | — | ||||||||||||||||||
Ладья — Хи (хися) — (по 1). |
| Ходит аналогично шахматной ладье — на любое количество полей по горизонтали и вертикали. | Королевский дракон (Дракон) — Рю. Превращённая ладья. |
| Имеет ходы обычной ладьи и короля, т.е может защитить себя от нападения с соседних диагональных клеток. | ||||||||||||||||||
Слон — Каку (какугё) — (по 1). |
| Ходит аналогично шахматному слону — на любое количество полей по диагонали. | Лошадь дракона (Лошадь) — Ума. Превращённый слон. |
| Имеет ходы обычного слона и короля. Соответственно, сам себя защищает от нападения с соседних горизонтальных и вертикальных клеток. | ||||||||||||||||||
Золотой генерал (кратко Золото) — Кин (кинсё) — (по 2). |
| Ходит на одно поле по горизонтали или вертикали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по диагонали. То есть имеет ходы короля, кроме двух полей назад по диагонали. | — | — | — | ||||||||||||||||||
Серебряный генерал (Серебро) — Гин (гинсё) — (по 2). |
| Ходит на одно поле по диагонали в любом направлении, а также на одно поле вперёд по вертикали. То есть имеет ходы короля, кроме трёх полей по вертикали вниз и по горизонтали влево и вправо. В ранних вариантах сёги эта фигура называлась слоном (4 ноги — по диагоналям и хобот — на клетку вперед). | Превращённое серебро — Наригин. |
| Ходит как золотой генерал. | ||||||||||||||||||
Конь — Кей (кейма) — (по 2). |
| Ходит буквой «Г» вперёд, то есть на два поля вперёд по вертикали, после чего на одно поле вправо или влево по горизонтали (то есть, в отличие от шахматного коня, имеет всего два возможных хода и перемещается только вперёд). Как и шахматный конь, при ходе может перескакивать через свои и неприятельские фигуры. | Превращённый конь — Нарикей. |
| Ходит как золотой генерал. | ||||||||||||||||||
Копьё (другие названия: Пика или Стрелка) — Кё (кёся) — (по 2). |
| Ходит на любое количество незанятых полей только вперёд по вертикали. Назад не возвращается. | Превращённое копьё — Нарикё. |
| Ходит как золотой генерал. | ||||||||||||||||||
* Пешка — Фу (фухё) — (по 9). |
| Ходит на одно поле только вперёд по вертикали. В отличие от шахматной пешки, бьёт так же, как и ходит. | Токин — То (Токин). Превращённая пешка. |
| Ходит как золотой генерал. Токин не считается пешкой, то есть он может находиться на одной вертикали со своей пешкой. |
Ходы
Ходы делаются по очереди, первый ход делают чёрные. На каждом ходе игрок может передвинуть одну свою фигуру в соответствии с правилами её хода. При ходе на поле, занятое фигурой противника, эта фигура берётся — снимается с доски и попадает в резерв к взявшему её игроку.
Игрок может выставить на доску любую фигуру из резерва вместо своего очередного хода. Запрещается:
- выставлять пешку на поле, на котором она даёт мат королю противника;
- выставлять фигуру на поле, на котором она не будет иметь возможности хода по правилам;
- выставлять пешку на вертикаль доски, на которой уже стоит непревращённая пешка того же игрока.
Резервная фигура может выставляться на поле только в непревращённом состоянии.
Игрок, сделавший запрещённый ход, немедленно проигрывает
Превращения

Зона превращения (зелёная)
Три последние горизонтали доски (относительно каждого из игроков) являются так называемой «зоной превращения». Фигура, делающая ход в зону превращения или из неё, может быть превращена. Превращение не является отдельным ходом, оно происходит на том же ходу, что и движение фигуры. В отличие от шахмат, превращение фигур производится не по выбору игрока, а по правилам:
- Король и золотой генерал не превращаются.
- Серебряный генерал, конь, копьё и пешка превращаются в золотого генерала. Чтобы не путать превращённых золотых генералов с непревращёнными, превращённые фигуры серебряного генерала, коня, копья и пешки имеют собственные названия и изображаются другими иероглифами, хотя по правилам ходов все эти фигуры — золотой генерал.
- Ладья превращается в короля-дракона (Рю), который дополнительно к возможностям ладьи получает возможность ходить на одно поле по диагонали в любом направлении.
- Слон превращается в коня-дракона (Ума), который дополнительно к возможностям слона может ходить на одно поле по вертикали или горизонтали в любом направлении.
При превращении фигура просто переворачивается на другую сторону, где изображён знак превращённой фигуры. Превращение однократно — однажды превращённую фигуру больше превращать нельзя.
Превращение обычно не обязательно: фигура может остаться прежней и быть превращена на одном из следующих ходов (по желанию игрока). Для превращения игрок обязательно должен сделать ход данной фигурой, причём начальное либо конечное поле хода должно быть в зоне превращения. Превращение обязательно, если после хода непревращённая фигура не имеет возможности более ходить по правилам — например, когда пешка достигает последней горизонтали или конь — предпоследней или последней горизонтали . Если превращённая фигура берётся противником, он может выставить её из резерва только как обычную (непревращённую), а превратить её разрешается только на следующем ходу.
Итог игры
Как и в шахматах, угроза взятия короля — шах — требует от игрока либо увести короля на другое поле, либо прикрыть его своей фигурой. Оставлять Короля под шахом нельзя. Игра заканчивается, когда одна из сторон ставит мат королю противника, то есть создаёт позицию, где король противника находится под шахом, и этот шах противник не может устранить никаким ходом. Поставивший мат выигрывает. Пат в сёги невозможен.
Кроме того, в профессиональных играх применяются дополнительные правила, ограничивающие возможность затягивания игр:
- В случае четырёхкратного повторения одной и той же позиции партия завершается без объявления результата и должна быть переиграна.
- Если позиция повторилась трижды в результате серии шахов (аналог вечного шаха в классических шахматах), то на четвёртый раз тот игрок, который объявлял шахи, должен выбрать какой-либо другой ход, в противном случае ему засчитывается поражение.
- Если король одного из игроков прошёл в лагерь противника, поставить ему мат становится практически невозможно. Когда оба короля прошли в лагерь противника, партия далее может длиться неопределённо долго, поскольку поставить мат ни одному из игроков, по всей видимости, не удастся. Такая ситуация называется «дзи-сёги» («тупик»). Партия прекращается, если оба игрока (и наблюдатель или судья, если речь идёт об официальной партии) согласны, что сложившаяся позиция — тупиковая. Результат определяется подсчётом очков. Очки начисляются за все имеющиеся у игрока фигуры, в том числе резервные, кроме королей. За слонов и ладей начисляется по 5 очков, за все прочие фигуры — по 1 очку. Если у одного из игроков меньше 24 очков, то он объявляется проигравшим. Если у обоих игроков не меньше 24 очков, объявляется ничья. В неофициальных партиях это правило применяется не всегда: по соглашению игроков тупиковая позиция может просто приводить к ничьей.
Анализ
Крепость Ягура — известное в теории защитное построение, когда король плотно окружён фигурами
Фигуры в сёги ходят на короткие расстояния, поэтому партия длится обычно долго. Нередко десятки ходов оба соперника медленно перестраивают фигуры в своей зоне, прежде чем начать сближение.
Из-за наличия резерва в тактическом плане сёги больше похожи не на классические шахматы, а на шведские шахматы или на
Во многих дебютах на первых ходах производится размен слонов, что сразу же придаёт ситуации остроту.
Типичной тактикой является атака запасными фигурами, в которой сначала несколько фигур жертвуются, чтобы освободить место вокруг вражеского короля, а затем последняя ставит мат. Часто обе стороны пытаются провести такого рода комбинации одновременно, что приводит к разменам и ещё большему обострению ситуации. Тем не менее, возможна и относительно спокойная позиционная игра, если одна из сторон выберет «пассивную тактику», стараясь предельно защитить короля и не создавать острых ситуаций. В таких случаях партия может затянуться.
Поскольку фигуры никогда не выходят из игры, в ней нет ярко выраженного эндшпиля. Теоретически, партия может длиться бесконечно долго. Теория сёги рекомендует специальные построения («крепости»), когда король окружён большим количеством фигур, и штурм такой крепости крайне затруднителен. Если ни одна сторона не демонстрирует явного стремления к атаке и комбинациям, а сосредотачивается на обороне, выиграть бывает крайне трудно. Это считается недостатком игры сёги — то что оборонительная стратегия делает при правильной защите почти невозможным для противника добиться победы.
Сёги как организованный вид спорта
Сегодня игра широко распространена в Японии (по некоторым оценкам, там в неё играют не менее 20 миллионов человек[1]), опережая по популярности все прочие настольные игры, в том числе го и рэндзю.
Организация спортивных сёги очень близка к организации го — точно так же имеется профессиональная лига сёги, проводящая профессиональные турниры и присваивающая игрокам ранги, так же существует система рангов «кю-дан», обозначающих силу игрока, причём в двух вариантах — любительском и профессиональном. Низший ранг — 15 кю, при повышении уровня ранг кю уменьшается. После 1 кю следует 1 дан, при дальнейшем росте ранг дан увеличивается. Традиционный предел для любительских рангов — 7 дан.
Профессиональная лига сёги отбирает игроков по весьма жёстким критериям: войти в неё может только игрок не старше 20 лет, уже достигший уровня 5 любительского дана. Таким образом, в профессионалы попадают лишь те, кто с детства проявил выдающиеся способности и склонность к игре. При приёме в лигу игроку присваивается 5 профессиональный кю. При успешной игре профессионал достигает 1 кю, затем получает 1 профессиональный дан. Максимальный ранг для профессионала — 9 дан.
Ежегодно в Японии разыгрывается 7 профессиональных титулов по сёги: Рюо, Мэйдзин, Кисэй, Ои, Одза, Кио, Осё. Доходы профессионалов довольно велики — лучший японский игрок зарабатывает в год около 1 миллиона долларов, игроки первой десятки — около 250—300 тысяч, рядовые профессионалы — порядка 100 тысяч долларов.
В последние десятилетия сёги обрели популярность вне Японии, появились любительские лиги сёги в Европе и Америке. Развивается игра и в России. Однако уровень европейских и американских игроков существенно ниже, чем японских. До сих пор ни один иностранец не смог стать японским сёги-профессионалом.
Ссылки
- ↑ Статья на сайте japonia.ru
Wikimedia Foundation. 2010.
dic.academic.ru