Полные правила игры Шакал | Jackal.su
Здесь объеденены правила для всех изданий «обычного» Шакала:
- Остров сокровищ
- Классическое издание
- Издание Люкс
- Дополнение
- Оригинальное дополнение
Историческая справка
Пиратство
Пиратство — грабёж, осуществляемый с кораблей. Пират подлежит суду и наказанию в любой стране. Тяжелейшие условия морской службы и мизерное жалованье побуждают моряка заниматься пиратством, поскольку оно даёт шанс быстро разбогатеть. Пират склонен покориться власти в случае опасности расплаты или накопив немалые сокровища; но как только угроза минует или кончатся деньги, пират тотчас принимается за старое.
Образ жизни пиратов
Во главе пиратской команды — капитан, человек властный и жестокий, поскольку отсутствие дисциплины на пиратском корабле грозит неприятностями. Пират живёт по судовому уставу. Держа руку на абордажной Сабле, он, клянётся, что будет его соблюдать.
Остров сокровищ
Остров в Карибском море. Рассказывают, что гроза пиратского братства капитан Шакал, славившийся жестокостью и хитростью, зарыл свои несметные сокровища на необитаемом острове в Карибском море, а карту разорвал на мелкие кусочки и раздал членам своей команды. Впрочем, это только догадки, потому что ни один человек, попавший на тот остров, живым оттуда не вернулся… Не верите, можете проверить это на собственной шкуре…
Флибустьеры
Флибустьеры — морские разбойники, действующие главным образом против испанских кораблей в бассейне Карибского моря и вдоль берегов Центральной и Южной Америки. Кроме того, они устраивают мощные сухопутные экспедиции, тогда как прочие пираты предпочитают морской разбой. Флибустьеры действуют на свой страх и риск, не пренебрегая никакой добычей. Среди флибустьеров преобладают французы, англичане, португальцы и голландцы. Пираты Карибского моря создают на суше особо организованные сообщества, получившие название «береговые братства».
Конкистадоры
Конкистадоры — испанские солдаты и авантюристы, рыцари удачи — словом, пираты. Конкистадор жаждет золота, единственная цель — поиск новых земель и богатств в неизведанном мире. Чаще всего конкистадор — обедневший идальго или кабальеро. Вдали от Европы испанец не подчиняется ни королю, ни церкви. Основное преимущество конкистадоров — огнестрельное оружие.
Об игре
«Шакал» — стратегическая настольная игра с уникальной игровой механикой. Секрет «Шакала» в том, что фишки поля ложатся в произвольном порядке, благодаря чему игра каждый раз будет разная! Кубика в игре нет, и результат зависит в большей степени от ваших логических и стратегических способностей, а не от везения. Всё это делает «Шакала» поистине интересной и захватывающей игрой, в которую хочется играть снова и снова! Игра рассчитана на двоих, троих или четверых игроков от 16 лет и старше. Продолжительность партии примерно 60-120 минут.
Состав игры
- Игровое поле — 117 квадратных клеток с разными рисунками на одной стороне и одинаковой рубашкой на другой.
- Рамка — 8 частей для рамки вокруг игрового поля.
- Корабли — 4 квадратные клетки с нарисованными кораблями.
- Матросы — по 3 пирата красного, желтого, черного и белого цветов.
- Местные жители — 3 персонажа, синего, зеленого и коричневого цветов, которых можно встретить на острове.
- Монеты — 37 монет одинакового достоинства.
- Предметы — сокровище с испанского галеона и 10 бутылок рома.
- Правила — ценная бумага с правилами, которую вы читаете.
Подготовка к игре
Фишки поля переверните, перемешайте и выкладывайте рубашкой вверх так, чтобы получился настоящий остров сокровищ (по достоверным сведениям, это квадрат 11×11 клеток без углов). Предварительно собранная рамка облегчи эту задачу. Поставьте корабли в центре каждой из сторон рамки. Затем поместите на каждый корабль по 3 пирата одного цвета. Теперь команды собраны, можно начинать игру.
Для игры вдвоем вам понадобятся 4 корабля: один игрок будет управлять двумя командами, начинающими на противоположных сторонах острова. Для игры втроем понадобятся 3 корабля. При игре вчетвером можно играть двое на двое (противоположные игроки будут союзниками) или каждому за себя.
Цель игры
Цель игры ясна как день: найти и перетащить к себе на корабль как можно больше монет, спрятанных на острове. Кто принёс на свой корабль наибольшее число монет, тот и победил.
Правила поиска сокровищ
Как ходить
Первыми начинают белые. Далее участники ходят по очереди по часовой стрелке. За один ход производится одно из следующих действий:
- Корабль (хотя бы с одним пиратом) сдвигается вдоль берега на 1 клетку. Корабль может плавать только вдоль своей стороны острова. Поворачивать за угол он не умеет.
- Пират сходит с корабля на берег — только на клетку прямо перед кораблём.
Пират возвращается на корабль (с добычей или без) с клетки прямо перед кораблём или по диагонали. Для возвращения на корабль также можно воспользоваться другими клетками поля: стрелками, конём, воздушным шаром и др. (смотрите раздел Значение клеток поля).
Пират может зайти только на свой или дружественный (при игре двое на двое) корабль: при соприкосновении с вражеским кораблём пират умирает.
Вы можете начать играть прямо сейчас, заглядывая в правила.
- По суше пират ходит на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. Если клетка закрыта (перевернута рубашкой вверх), пират открывает её и выполняет действие, предусмотренное рисунком (смотрите раздел Значение клеток поля). Переворачивать не открытую клетку нужно наугад, не заглядывая под рубашку, чтобы например не повернуть стрелку как удобнее. Открывать неизведанные земли пират может только с пустыми руками (без монеты). Пират также может ходить по открытым ранее клеткам, выполняя все указанные на них действия.
- Пираты могут плавать и выбираться из воды на свой корабль. За ход пират может проплыть одну клетку вдоль берега. Наткнувшись на вражеский корабль, он умирает (смотрите раздел Смерть пирату!). Прыгать с берега в море пират не умеет. Выбираться на сушу из воды — тоже. Зато пират может огибать остров вплавь.
За ход можно сходить только одним пиратом или кораблём.
Пропускать ход нельзя.
На одной клетке может находиться несколько пиратов с вашего или дружественного (при игре двое на двое) корабля.
Если за вас играет кто-то из обитателей острова (Пятница, миссионер или Бен Ганн), то за один ход вы можете сходить либо пиратом, либо обитателем острова, либо кораблем.
Как добывать золото
По проверенным данным на этом богом забытом острове спрятано 17 кладов разной ценности, включая сокровище испанского галеона. Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами, выложите на клетку столько монет, сколько указано на нём (римская цифра). Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перетащить его к себе на корабль (при этом монета убирается с игрового поля в вашу копилку).
- Каждый уважающий себя пират может тащить на себе только одну монету.
- Перемещаться с монетой можно только по открытым клеткам.
- Бить врага с золотишком в руках нельзя. Но если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд, на врага!
- Если вас, несущего монету, ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остаётся на месте.
- Плавать с монетой нельзя. Если пират попал в море с монетой, она тонет (выбывает из игры). Пират остаётся на плаву.
Те же правила применяются для сокровища с испанского галеона.
Как бить врагов
Очень просто: для этого нужно переместиться на клетку, где стоит соперник-пират.
- При этом последний улетает к себе на корабль, оставив на месте свою поклажу (если таковая имелась), и продолжает игру оттуда. Если врагов на клетке было несколько, все они, побитые переносятся на свои корабли.
- Бить врага можно только с пустыми руками. Если вы несли монету, можете оставить её на месте и преспокойно стукнуть ничего не подозревающего соперница.
- Если враг окопался в крепости, то бить его нельзя (на то она и крепость).
- Если соперник стоит на клетке-вертушке (джунгли, пустыня, болото, горы), ударить его можно только если вы отстаёте на один ход. Например, он на цифре III, вы на цифре II.
Вертушка — одна из немногих клеток, на которой одновременно могут находиться пираты враждующих команд.
Врагов может бить также живущий на острове пират Бен Ганн или миссионер (но предварительно нужно напоить его ромом), если они играют за вас, конечно же.
Смерть пирату!
- При соприкосновении с вражеским кораблём (если пират и корабль оказались на одной клетке).
- Если в море его ударил противник (оказался с ним на одной клетке).
- Если он попал в лапы людоеду.
- Если он попал в цикл — ситуацию, при которой пират застревает на одном месте и не может двигаться куда либо дальше (например, смотрящие друг на друга стрелки).
Оживить умершего товарища можно, зайдя в крепость к симпатичной аборигенке. На возрождение одного пирата потребуется один ход. Новорожденный пират начинает ход прямо из крепости. Естественно, больше трёх пиратов каждого цвета на поле существовать не может.
Если пирата ударил соперник, он не умирает, а переносится на свой корабль и продолжает игру оттуда.
Победа
В настольной драке побеждает тот, кто погрузил на свой корабль больше золота. Людские потери не в счёт. Возникающие при игре споры решайте на месте кинжалами и пистолетами, не опускаясь до примитивного мордобоя.
Игра двое на двое
При игре двое на двое пираты с противоположных кораблей действуют сообща (белые и чёрные против красных и жёлтых). Союзники могут спокойно стоять на одной клетке, пользоваться дружественными кораблями как своими, в том числе носить на них честно украденное золото. Однако, если пирата ударил соперник, он возвращается именно на свой корабль. При этом очередность хода (по часовой стрелке) всегда соблюдается! В конце игры подсчитывается награбленное сообща золото.
Значение клеток поля
Клетки-вертушки, которые преодолеваются за несколько ходов:
Значение клеток поля из оригинального дополнения
Вопрос-ответ
Часто задаваемые вопросы по правилам Шакала
Все пираты погибли, а последний — в капкане, что делать?
Паниковать! Теперь только враг сможет освободить вашего пирата, попутно побив его. Но вообще, берите на вооружение следующую тактику: если у вас стало на одного пирата меньше — старайтесь не бегать по закрытым клеткам без особой необходимости. Оставьте почетную обязанность исследовать остров соперникам и подбирайте все что плохо лежит.
Я на шаге III вертушки, враг на II — можно его побить?
Нет двигайтесь только вперед. И Лучше не останавливаться, он-то как раз сможет догнать и настучать.
У меня три пирата и миссионер. Один Пират умер. Можно его Воскрешать?
Да, можно, потому что миссионер — это не пират. Ну пока не выпьет.
Можно споить Пятницу, когда он на корабле?
Да, с соседней клетки.
Можно ли специально убиться своим пиратом о чужой корабль?
Да, ели невтерпёж.
Что будет если Пятница или миссионер найдут ром?
Если Пятница найдет бутылки рома, пропадет и одна бутылка и сам Пятница.
Если миссионер нашел ром, то пропадет одна бутылка рома, а миссионер станет пиратом.
Я с монетой бегу по льду в форт, где уже сидит враг. Что происходит?
Пирату капут, он выполнил недопустимое действие и будет закрыт. Любое невозможное действие приводит к смерти пирата. Монета остается там, где пират начал ход.
Можно ли оставлять монету на льду, стрелке, коне, воздушном шаре и других подобных клетках?
Нет, можно только на тех клетках, где можно останавливаться.
Может ли пират по собственному желанию прыгнуть в море и утопить монеты? Просто с берега или через стрелку?
Просто с берега — нет, через стрелку — да.
Миссионер стоит в крепости. Можно ли его споить перекинув бутылку через забор? Тот же вопрос, если миссионер оказался в джунглях.
Можно
Миссионер, Бен Ганн или Пятница могут воскрешать пиратов находясь у аборигенки?
Нет
При попадании на клетку «Ход конем» движение совершается строго буквой «Г» (с поворотом направо)? И в каком направлении?
Двигаться можно в любом направлении с поворотом в любую сторону, полностью аналогично движению коня в шахматах.
Пятница отдыхает у людоеда. Мимо проходит вражеский пират и пытается атаковать пятницу. Успеет ли он перетащить на свою сторону Пятницу перед тем как его съест людоед?
Нет не успеет.
Сколько кораблей при игре вдвоём?
У каждого игрока — по две команды и два корабля, начинающие на противоположных сторонах острова. Ходы делаются по очереди и по часовой стрелке. Монеты, добытые одним игроком, попадают в общий котёл.
Если я попал на лёд, я продолжаю движение в этом же ходу или в следующем? На коня? На стрелку?
В этом же ходу, то есть сразу после попадания на такую клетку.
Если лёд или стрелка около воды, что делать?
Нырять. Вылезти из воды можно только на свой корабль. Монета при падении в воду тонет и выбывает из игры.
Я нырнул в клетку, где уже барахтался пират врага. Что с ним?
Он ушёл на корм рыбам (на корабль он не возвращается, но можно «оживить» его в крепости с аборигенкой).
При ходе конем открываются все клетки по маршруту или финальная?
Только финальная.
Если я попал на лёд с коня, что делать?
Делать ещё один ход конём. Направление буквы «Г» для второго хода — произвольное (необязательно повторять направление предыдущего хода конём).
Что происходит, когда я встаю на воздушный шар?
Пират немедленно оказывается на корабле. На этой клетке стоять нельзя.
Если с самолёта залететь на лёд, что дальше?
Ещё раз в любое место острова.
Если я несу монету, можно бить врага?
Нужно оставить монету на месте и перейти на клетку с врагом, где и вломить супостату.
Пустой корабль может двигаться?
Нет.
В одной клетке пираты врага устроили совещание. Мой пират отважно атакует: что дальше?
Дальше — он бьёт всех врагов на клетке, куда попадает.
Корабль с пиратами двух цветов может плавать и за тех, и за других?
Да, пират дружественной команды может управлять кораблём. Это нужно, когда требуется быстро-быстро передвинуть корабль. Чужие пираты на ваш корабль залезать не могут.
Можно пирату доплывать до корабля и кораблю до пирата?
И то, и то разрешено.
Одиночная стрелка показывает на крокодила — это конец?
Почти, это цикл. А по правилам бесконечный цикл заканчивается смертью пирата (на корабль он не возвращается).
Враг на клетке I вертушки. Можно настучать ему с соседней клетки?
Да, конечно!
Если доставать пирата из капкана другим пиратом дружественной команды, спасаются оба?
Да.
Капкан действует каждый раз?
Да.
Можно заходить в крепость, где сидит враг, просто так, без драки?
Нет. И с дракой тоже не получится — враг в крепости неуязвим.
Правда, что новый пират рождается в крепости аборигенки целый ход?
Правда. Это сложные роды, сразу с саблей.
Бывает повторный запой на клетке с ромом?
Бывает, вы, главное, вернитесь.
Я прошёл вертушку-лабиринт и встретил крокодила. Попался заново?
Да. Он вас специально там ждал.
На клетке самолёта можно ждать удобного момента?
Да, именно так. Можно даже, не уходя с клетки, позвать второго пирата и перенести его. Вот почему: все пираты-фишки в игре одинаковы. Соответственно, с точки зрения буквы закона, ситуация выглядит так: Пират №1 открыл самолёт и остался на нём. В какой-то момент на клетку приходит Пират №2 с монетой. Пират №1 может взять монету и улететь куда посчитает нужным. Пират №2 останется на клетке. Но, поскольку сами по себе пираты идентичны, неважно, какой именно фишкой вы сделаете ход. Совет: не высиживайте самолёт, пират ведь простаивает.
Людоед ест пирата вместе с монетой?
Да, поэтому у него постоянная изжога.
Я побил врага в клетке с самолётом. Могу лететь на нём?
Если враг только открыл клетку и не уходил с неё, пока не получил по голове, можно.
Можно увезти на самолёте 5 монет?
Нет, только одну.
Можно с помощью пушки попасть на корабль?
Да, опытные пираты пользуются этим методом, чтобы перебрасывать монеты на корабль вместе с собой. И обязательно задорно кричат в полёте.
Что будет, если в капкан с моим пиратом наступит враг?
Враг попадётся, а ваш пират будет побит и окажется на корабле.
В командной игре может ли мой напарник выпить мой ром?
Да, если он действительно напарник и вы разрешите.
Когда можно передать бутылку Пятнице или миссионеру?
В любой момент, пока рядом с ними есть кто-то из ваших пиратов.
Я пальнул ядром из пушки и стою на клетке с ней. Ко мне подходит ещё пират, что происходит?
Если это ваш пират — оба улетают по направлению ствола. Если чужой пират — ваш оказывается побитым, а враг улетает.
Пещеры парные?
Нет, сколько есть — всё одна система пещер. Если открыты две, то потеряться уже нельзя. Если открыто три — можно зайти в одну и выйти через любые две других.
Я залез в пещеру и хочу вылезти из другого конца. Что мне делать?
Сойти с клетки и зайти обратно на клетку, это два хода.
Можно споить Пятницу, когда он на корабле?
Да, с соседней клетки.
Я жахнул ядром по кораблю: что с ним и золотом?
Да ничего, всё остаётся на месте.
Я увидел с маяка миссионера, Пятницу и ром. Что дальше?
Пока кто-то не доберётся до этих клеток, миссионер, Пятница и ром будут предоставлены сами себе.
Из пещеры вдруг вылез пират с монетой. Я его побил. Что дальше?
Вы встали на клетку пещеры, взяли монету и оказались с ней в другом выходе пещеры (если он не заблокирован).
На том выходе из пещеры стоит враг. Можно, я зайду здесь и побью его там?
Нет, если выход заблокирован, выйти из пещеры не получится.
В качестве дополнения
В процессе игры уместными будут следующие слова и выражения:
Тысяча чертей!
Якорь вам в глотку!
Медуза вам в печень!
Мачту вам в зад!
Три тысячи чертей на румбу!
Греметь тебе вечность якорями!
Всю жизнь будешь палубу драить!
Гром и молния!
Что ещё за пресноводных моллюсков притащило, разрази меня гром!
В пасть морскому дьяволу!
Триста акул в глотку!
Кошку в пятки!
Фок-грот-брамсель мне в левое ухо!
Абордажный лом с хреном!
Потный пожиратель рыбьих потрохов, мать твоя каракатица!
Червь Гальюнный!
Аарррръъъ!
Бушприт твою в компáс!
Пиастры!!!
Две халеры три чумы!
Тысяча горбатых моллюсков!
Недоумок палубный!
Прощелыга подкильная!
Йо-хо-хо. лево руля…
Бери всё и не отдавай ничего! Харъ-харъ…
РОМУ, налейте мне РОМУ и я убираюсь отсюда!
Здесь объеденены правила для базовой версии Шакал: Архипелаг и дополнений:
Об игре
Аррр! Вы командуете кораблём и командой из трёх храбрых пиратов. Вам предстоит исследовать острова, полные тайн и сокровищ. В самом начале игры остров, собранный из клеток, полностью неразведан. В свой ход вы двигаете по одному пирату на соседнюю клетку, переворачиваете клетку и смотрите, что за приключение вы встретили.
Задача — найти клады старого капитана Шакала. Но найти — это только полдела. Когда вы обнаружите сундук, нужно будет ещё перетащить золотые монеты к себе на корабль — и так, чтобы пираты других игроков не отняли их у вас!
В целом, вы уже можете начинать играть, заглядывая в эти правила. Вам понадобится:
- Собрать ваш первый остров (см. Давайте соберём первый остров!).
- Узнать, как ходят пираты (см. Как ходить).
- Когда вы будете переворачивать клетки нужно уточнять их значение (см. Значение клеток поля).
- Если вы подойдёте близко к вражескому пирату нужно узнать, как с ним драться (см. Как бить врагов).
Игра заканчивается тогда, когда на острове не останется золота, то есть будут открыты все клетки, а все монеты — погружены на корабли.
Цель игры — перетащить себе на корабль как можно больше монет.
Состав игры
- 66 клеток с приключениями, из которых вы будете собирать острова архипелага. Это будущее игровое поле.
- 4 клетки кораблей, на которых ваши пираты будут плавать вокруг острова.
- 4 пиратские команды: по 3 фигурки красного, жёлтого, чёрного и белого цветов.
- 19 монет, которые вашим пиратам нужно перетащить с острова на корабль.
- 5 бутылок с посланиями, выручающими в трудную минуту.
- 12 карт способностей, чтобы сделать из пирата настоящего морского волка.
- Наклейки для обозначения способностей пиратов.
- 10 карт с задачами для одиночной игры.
- Шестигранный кубик, чтобы выбирать путь на перекрёстке.
- Фишка миссионера, проповедующего мир и любовь пиратам-материалистам.
- Фишка медведя — голодного, злого, случайно разбуженного медведя.
- Правила — ценные пиратские бумаги.
Давайте соберём первый остров!
- Возьмите все клетки из коробки №1 и переверните их рубашкой вверх. Другие коробки и другие клетки понадобятся вам в следующих приключениях.
- Теперь уберите из них 4 случайные клетки гор с серой рубашкой, 3 клетки леса с зелёной рубашкой и 2 клетки пляжа с жёлтой рубашкой.
- Соберите остров как на рисунке, не переворачивая клетки — всё то, что вы встретите на нём, должно быть сюрпризом.
- Возле поля положите стопку монет, бутылок и кубик. Карты способностей и наклейки пока отложите, в первой партии они не понадобятся.
Капитан, можно начать играть в первую партию, заглядывая в правила! Первыми ходят белые!
Как ходить
За один ход можно сделать одно действие: или пойти кораблём, или двинуть одного из ваших пиратов. После этого ходит следующий по часовой стрелке игрок.
Корабль двигается, только если на нём есть ваши пираты.
Скорость корабля — это количество ваших пиратов на нём. Например, если на корабле 2 пирата, он может плавать на 2 клетки за ход. Если 3 пирата — на 3 клетки, и так далее.
Пират двигается по острову на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали.
Пират может сходить с корабля или заходить на свой корабль. Самое главное — если клетка, на которую приходит ваш пират, была закрыта (то есть неразведана, перевёрнута рубашкой вверх), то пират открывает её и выполняет её действие (смотрите «значение клеток поля»). Пират также может ходить по открытым ранее клеткам, выполняя все указанные на них действия.
Пираты могут плавать и выбираться из воды на свой корабль. За ход пират может проплыть одну клетку вдоль берега. Прыгать с берега в море пират не умеет. Выбираться на сушу из воды — тоже.
За ход можно сходить только одним пиратом или кораблём. Пропускать ход нельзя.
На одной клетке может находиться несколько пиратов из вашей или дружественной команды.
Если к вашей команде присоединился кто-то из обитателей острова, то за один ход вы можете сходить либо пиратом, либо обитпателем острова, либо кораблём.
Значение клеток поля
В игре есть одноразовые и многоразовые клетки. Одноразовые срабатывают лишь при открытии, многоразовые — каждый раз, когда пират на них наступает. Также в игре есть клетки, на которые нельзя заходить с монетой.
Рисунок 1 Рисунок 2Значение клеток поля из дополнения Остров Бена Ганна
Значение клеток поля из дополнения Остров тысячи пещер
Значение клеток поля из дополнения Остров Пятницы
Значение клеток поля из дополнения Остров Весёлого Роджера
Значение клеток поля из дополнения Остров приливов
Как добывать золото
По проверенным данным, на острове спрятано множество сокровищ разной ценности. Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами, выложите на клетку столько монет, сколько указано на сундуке. Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перенести его к себе на корабль.
Как носить золото:
- Каждый уважающий себя пират может тащить на себе только одну монету.
- Перемещаться с монетой можно только по открытым клеткам.
- Бить врага с золотишком в руках нельзя. Но если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд на врага!
- Плавать с монетой нельзя. Если пират попал в море с монетой, она тонет (выбывает из игры). Пират остаётся на плаву.
- Когда пират с монетой заходит на корабль, возьмите монету и положите перед собой. Теперь она ваша до конца игры, и никто её не отнимет. Осталось принести побольше следующих.
Если вы стоите на клетке с монетой, и вас ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остается на месте.
Как бить врагов
Очень просто: для этого нужно перейти на клетку, где стоит соперник-пират.
- При этом последний мгновенно попадает к себе на корабль, оставив на месте свою поклажу (если таковая имелась). Если врагов на клетке было несколько, все они, побитые, переносятся на свои корабли.
- Бить врага можно только с пустыми руками. Если вы несёте монету, можете оставить её на месте и преспокойно стукнуть ничего не подозревающего соперника.
- Если враг окопался в крепости, то бить его нельзя (на то она и крепость).
- Если соперник стоит на клетке-лабиринте, ударить его можно, только если вы отстаёте на один ход. Например, он на цифре 3, вы на цифре 2.
Лабиринт — одна из немногих клеток, на которой одновременно могут находиться пираты враждующих команд.
Врагов может бить также живущий на острове миссионер (после того как ему вручат бутылку с посланием), если он играет за вас, конечно же.
Смерть пирату!
Пират умирает (выбывает из игры) в следующих «щекотливых» ситуациях:
- При соприкосновении с вражеским кораблём (если пират и корабль оказались на одной клетке).
- Если в море его ударил противник (оказался с ним на одной клетке).
- Если он попал в лапы людоеду.
- Если он попал в цикл — ситуацию, при которой пират застревает на одном месте и не может двигаться куда-либо дальше (например, две смотрящие друг на друга стрелки). Или в другую невозможную ситуацию, например, по односторонней стрелке попытался зайти в крепость, занятую врагом.
Оживить умершего товарища можно, если зайти другим своим пиратом в святилище. На возрождение одного пирата потребуется один ход. Новорожденный пират начинает ход прямо из святилища. Естественно, больше трёх пиратов каждого цвета на поле существовать не могут.
Если пирата ударил соперник, он не умирает, а переносится на свой корабль и продолжает игру оттуда.
Победа на острове
Игра заканчивается, когда все клетки на острове открыты, и не осталось ни одной монеты — все они перед игроками.
Побеждает тот, кто набрал больше всех монет. В случае ничьи, побеждает тот, у кого больше всех живых пиратов. Если и тут ничья, пора хвататься за абордажные сабли.
Может возникнуть ситуация, когда ни один игрок не может завладеть последней монетой. В таком случае по единогласному решению всех игроков, игра заканчивается, последняя монета не достаётся никому.
Опыт пиратов
После того как вы закончите приключение на острове, игроки, набравшие хотя бы 3 монеты, могут получить специальную способность для своих пиратов. Каждый игрок может получить одну способность, не больше.
Возьмите из коробки острова 3 карты со способностями и положите их в открытую на поле. Первым выбирает способность победитель острова — он смотрит на карты и решает, какую он возьмёт. За ним выбирает тот, кто занял второе место по монетам, и так далее. Если несколько игроков делят между собой второе место, то победившим считается тот, кто сидит следующим по часовой стрелке от победителя. Оставшиеся способности верните в коробку.
Каждой карте способности соответствует наклейка — возьмите её с листа с наклейками и приклейте на выбранного пирата. Карту положите возле себя в открытую — любой игрок может посмотреть её. Теперь этот пират стал опытным морским волком. Не забудьте дать ему имя, чтобы каждый раз хвастаться, описывая его подвиги.
Брать способность необязательно.
Нельзя менять способности во время экспедиции на острове.
Способности получают только три игрока, даже если монет хватает у четверых.
Некоторые способности меняют базовые правила: если текст способности противоречит правилам (например, в правилах написано, что пират может нести только одну монету, а на карте способности — что этот пират может таскать сразу две монеты), то важнее текст именно карты способности.
Продолжение игры
Теперь вы можете прекратить игру или же продолжить, достав новый остров и используя полученные ранее способности. Помните, всё честно награбленное золото и неиспользованные бутылки с посланиями пираты не носят с собой — верните их в коробку.
Подготовка к следующим островам
- Перемешайте все клетки из коробок, участвующих в игре.
- Уберите 4 случайных клетки гор, 3 леса и 2 пляжа за первый остров, и по одной случайной клетке гор, леса и пляжа за каждую следующую добавленную коробку.
- Теперь соберите остров как показано на одной из схем (см. Острова архипелага).
Например, вы хотите собрать остров 4. Для этого вам нужно перемешать клетки от первого острова и клетки из трёх любых коробок. Теперь уберите 7 случайных гор, 6 лесов и 5 пляжей. И наконец, выложите остров 4 по схеме.
После того как вы собрали остров, каждому игроку будет нужен корабль и команда. Возьмите по кораблю и по три пирата своего цвета.
Теперь нужно причалить — то есть выбрать место старта. Игроки по очереди сами выбирают с какой стороны причалить к острову.
И всё, можно начинать ходить. Первыми начинают белые. Далее участники ходят по очереди по часовой стрелке.
Чтобы собрать остров, можно использовать любые коробки. То есть, чтобы собрать остров 2, вы можете использовать первый остров и коробку от, скажем, третьего острова.
А еще вы можете собирать любые острова, какие вам только захочется, из любых клеток, каких захотите. Настоящему пирату никто не указ.
Если вы играете с детьми младше восьми лет, вы можете заранее убрать из игры сложные для них клетки.
Игра двое на двое
При игре двое на двое добавляется несколько изменений:
- Союзники могут стоять на одной клетке и заходить на дружественные корабли, в том числе носить на них монеты.
- Можно доставать союзников из ям.
- Если пирата ударил соперник, он возвращается именно на свой корабль.
При игре двое на двое после вас всегда должен ходить игрок чужой команды. Это значит, что сначала ходит первый игрок из команды 1, затем первый игрок из команды 2, потом второй игрок из команды 1 и, наконец, второй игрок из команды 2, и так далее. Пример порядка хода показан на картинке ниже:
В конце игры подсчитывается награбленное сообща золото.
Игра для одного (пиратские задачи)
Старый капитан Шакал оставил набор пиратских задач, для решения которых понадобится известная доля смекалки и хотя бы одна нога.
Цель каждой задачки — как можно скорее перетащить все монеты на клетку банка, так чтобы в живых осталось как можно больше пиратов.
Как решать карты с задачами?
Для начала выложите остров так, как показано на карте задачи. На каждой карте задачи есть обозначение севера. Это обозначение нужно, чтобы понять, к кому из пиратов пойдёт медведь в спорной ситуации.
При решении задачи с карточки все пираты начинают игру на острове на клетке «банк» и все монеты тоже тащат в банк. Да, у пиратов есть банки. Вообще, если задуматься, всеми банками владеют… Хм…
Так вот, так как вы играете в одиночку, все клетки острова будут открытыми, пираты будут в одной команде, а против вас будет играть медведь — поверьте, он составит вам весёлую компанию. Поставьте фишки трёх пиратов в банк, а фишку медведя в берлогу.
Все пираты ходят по очереди и двигаются согласно значениям клеток. Сначала ходит чёрный, потом жёлтый, потом красный. После пиратов ходит медведь.
Правила передвижения медведя описаны в разделе «значение клеток поля».
На этом один ход в задаче считается законченным. Пират погибает, если на него наступил медведь, или он выпал за пределы острова (наступил на пушку, стрелку и тому подобное). На каждой карточке-задачке вы найдёте условия выполнения. Где-то вам нужно будет уложиться в определённое количество ходов, где-то спасти нужное количество пиратов, где-то и то, и другое, и ещё что-нибудь сверху.
При решении задач воздушный шар выносит пирата на клетку «банк»
Помните, на клетки джунглей и крепости нельзя заходить с монетой.
Важные примечания
Корабль
Начальное место для своего корабля игроки выбирают самостоятельно и по очереди, начиная с белой команды, по часовой стрелке. Корабль можно ставить только вплотную к клеткам пляжа. Нельзя ставить корабль рядом с кораблём другого игрока.
Корабль может плавать где угодно.
Корабль может огибать другие корабли. При этом корабль «перешагивает» чужой. Перешагивание одного или нескольких стоящих вплотную кораблей считается за один шаг.
Для возвращения на корабль можно воспользоваться разными клетками поля: стрелками, конём, воздушным шаром и другими (смотрите «значение клеток поля»). Пират может зайти только на свой или дружественный (при игре двое на двое) корабль.
Переворот клетки
Некоторые клетки имеют направление, например, стрелки. Поэтому переворачивать неоткрытую клетку нужно наугад, не заглядывая под рубашку, чтобы не повернуть стрелку как вам удобнее. Жизнь пирата полна неожиданностей, вот почему.
Часто задаваемые вопросы по правилам
Если мы сами выложили остров, где сделать северную точку?
Где хотите.
При попадании на клетку «Ход конём» движение совершается строго буквой «Г» (с поворотом направо)? И в каком направлении?
Двигаться можно в любом направлении с поворотом в любую сторону. Полностью аналогично движению коня в шахматах.
Что если я попал на лёд с самолета?
В таком случае можно ещё раз полететь в любое место острова.
Я с монетой бегу по льду в крепость, где уже сидит враг. Что происходит?
Пирату капут, он выполнил недопустимую операцию и будет закрыт. Любое невозможное действие приводит к смерти пирата. Монета остаётся там, где пират начинал ход.
Можно ли специально убиться своим пиратом о чужой корабль?
Да, если невтерпёж.
Может ли корабль плавать без пиратов?
Нет, кораблю нужны гребцы. Даже корабли сингапурских пиратов не плавают сами по себе. Это было бы странно.
Миссионер и прочие добавляют скорость кораблю? Могут на него заходить?
Нет, не добавляют ему скорости, они просто пассажиры.
Если на моём корабле два моих пирата и два союзника — он плывет со скоростью 2 или 4?
Считаются только ваши пираты. То есть корабль плывёт со скоростью 2. Cоюзник не может двигать ваш корабль.
Все пираты погибли, а последний — в яме, что делать?
Паниковать! Теперь только враг сможет освободить вашего пирата, попутно побив его. Но вообще, берите на вооружение следующую тактику: если у вас стало на одного пирата меньше — старайтесь не бегать по закрытым клеткам без особой необходимости. Оставьте почётную обязанность исследовать остров соперникам и подбирайте всё, что плохо лежит.
Я на шаге 3 лабиринта, враг на 2 — можно его побить?
Нет, двигайтесь только вперёд. И лучше не останавливаться, он-то как раз сможет догнать и настучать.
У меня три пирата и миссионер. Один пират умер. Можно его воскрешать?
Да, можно, потому что миссионер — это не пират. Ну, пока не получит бутылку с посланием.
При игре двое на двое в святилище можно возродить пирата-союзника?
Нет. Святилище воскрешает только пиратов своего цвета.
Мой пират заходит на клетку с двумя пиратами из другой команды. У одного из них способность «мушкетёр». Как правильно отыграть сражение?
Очень просто, тот пират, у которого нет никаких способностей, сразу отправляется к себе на корабль, а отправится ли мушкетёр зависит от результата броска. Во всех подобных случаях те, у кого нет способностей считаются побитыми.
Как поменять способность пирату?
Вы можете отклеить наклейку от фигурки и приклеить её обратно на карту с наклейками, и затем наклеить новую способность на своего пирата, если захотите. Самое главное, что делать это можно только между приключениями. Во время игры, наклейки заменять нельзя.
А можно передать миссионеру бутылку с посланием с соседней клетки?
Да, передать миссионеру бутылку можно и с соседней клетки, придя на неё и в тот же ход передав бутылку.
Миссионер стоит в крепости. Можно ли передать ему послание, перекинув бутылку через забор? Тот же вопрос, если миссионер оказался в джунглях.
Можно.
Медведь кусает вообще всех?
Всех, если только на карте способности не написано иное.
Можно ли оставлять монету на льду, стрелке, коне, воздушном шаре и других подобных клетках?
Нет, можно только на тех клетках, где можно останавливаться.
Может ли пират по собственному желанию прыгнуть в море и утопить монеты? Просто с берега или через стрелку?
Просто с берега — нет, через стрелку — да.
Острова архипелага
Остров 1 Остров 2 Остров 3 Остров 4 Остров 5* Остров 6* Остров 7* Остров 8* Остров 9* Остров 10** — Для островов 5-10 понадобятся дополнения.
Историческая справка
Пиратство
Пиратство — грабёж, осуществляемый с кораблей. Пират подлежит суду и наказанию в любой стране. Тяжелейшие условия морской службы и мизерное жалованье побуждают моряка заниматься пиратством, поскольку оно даёт шанс быстро разбогатеть. Пират может покориться власти, в случае опасности расплаты или накопив немалые сокровища; но как только угроза минует, или закончатся деньги, пират тотчас принимается за старое.
Образ жизни пиратов
Во главе пиратской команды — капитан, человек властный и жестокий, поскольку отсутствие дисциплины на пиратском корабле грозит неприятностями. Пират живёт по судовому уставу. Держа руку на абордажной сабле, он клянётся, что будет его соблюдать.
Magellan. Настольная Игра «Шакал» арт.MAG00011 (большой)
Настольная игра Шакал это самое настоящее пиратское приключение, полное неожиданных ловушек и замечательных бонусов, не случайно пользуется ошеломляющим успехом у русских игроков.
Легендарная настольная игра Шакал создана московскими студентами во времена расцвета Советского Союза. Вобрав в себя атмосферу отечественного менталитета, игра была придумана в лучших традициях настольных игр. С годами игра активно развивалась и дорабатывалась, и сегодня Шакал – абсолютно совершенная настольная игра, удивляющая цепочками веселых событий.
Верните золото на корабль! Приготовьтесь к захватывающему поиску сундука с пиастрами, зарытого на острове среди непредсказуемых помех, которые кроет в себе любая из элементов карт.
Для того чтобы отыскать пиратские монеты, к нему придется добираться сквозь непреодолимые препятствия, обходить пещеру людоеда и побеждать в драке соперников.
Старт игры заключается в высадке с корабля счастливой троицы пиратов у каждого игрока.
Задача любого пирата – отправиться в путешествие на берег острова, кишащего приключениями, захватить как можно больше монет и доставить их на свое видавшее виды пиратское судно. Неожиданности поджидают участника с самого начала – игровое поле меняет свои территории прямо в процессе игры.
Держитесь крепче за штурвал! Точнее, за фишку, ведь в водах Карибского моря водятся крокодилы, на берегу расставлены капканы и пушки, ландшафт полон топких болот и непроходимых джунглей. А еще в логове томится на лицо ужасный и голодный внутри людоед, поджидая заплутавшего пирата. Конечно, удача тоже случается, например, в виде самолета, который в раз доставит пирата в любую точку. Правда, всего только раз. Попавшая в беду команда имеет шанс на спасение от верной гибели, обратившись к древней магической колдунье.
Ограничений для участников попросту нет, Настольная игра Шакал легко создаст атмосферу дружелюбного соперничества и в уютных семейных посиделках, и в развивающей детской игре, и в веселой компании. Почувствуй себя настоящим пиратом! Закажи игру уже сейчас!
В набор входит:
— 117 квадратов игрового поля
— 4 квадрата кораблей
— 12 деревянных фишек матросов
— 37 пластиковых монет
— Правила игры
Шакал
По легенде настольную игру Шакал изобрели примерно в середине прошлого века студенты мехмата МГУ. И выглядела она примерно так:
В долгих путешествиях по общагам и аудиториям игра становилась все лучше и продуманней, и теперь Шакал с чистой совестью можно назвать русской народной игрой! =) К счастью, вы не встретите в коробке хохломы и медведей. Да и то, что вы видите на картинке, претерпело значительные изменения. Сейчас Шакал – это потрясающая, увлекательная и великолепно оформленная игра европейского уровня!
Итак, о чем же она?
Вероломный пират Шакал, известный каждой акуле Карибского моря, зарыл на крошечном острове свои сокровища. Бессчетное множество кораблей было потоплено ради этих пиастров, тугриков и всякого разного золотишка! Теперь ваша очередь попытать удачу…
Если вы думаете, что будете искать клад по карте, как в старых добрых пиратских фильмах, вы ошибаетесь! Игровое поле коварно меняется с каждым ходом игры. Кому-то оно напомнит Каркассон, но сходство ограничивается лишь структурой из квадратных тайлов.
Ваша фишка пирата сходит на берег на клетку прямо перед кораблём. И далее может двигаться в любом направлении тем же манером – по клетке, если только открывающийся тайл не предлагает ему сделать нечто другое.
А неожиданности всплывают разные, бушприт твою в компАс! Например, капкан, пушка, крокодил, и – тысяча чертей – людоед! Можно попасть на вертушку – пустыню, болото, горы, джунгли, где вы можете проторчать до пяти ходов, пока другие по монетке перетаскивают долгожданный отрытый клад.
О, пиастры!!! Впрочем, возможно именно за верхушки этих гор зацепился воздушный шар, который за один ход вернёт вас на корабль. Хорошо, когда ещё и с монетой! Именно на корабль надо доставить её, родимую, чтобы никто уже не отобрал. Самым везунчикам достанется самолёт, который в одну секунду долетит куда вам угодно. Правда, он одноразовый… а что вы хотели? 🙂
Кстати, если кто-то из ваших славных пиратиков вдруг ненароком погибнет, попав, например, в цикл, когда идти ему, бедняге, уже некуда, то оставшиеся два имеют реальный шанс его оживить, заглянув к симпатичной аборигеночке-ведьме. Древняя магия вуду и не на такое способна!
«ГРЕЧА» антикафе в Москве — Настольная игра «Шакал: остров сокровищ» в антикафе «GRECHA»
О чём играЧувствуете, как повеяло запахом моря, сокровищ и приключений? Неудивительно, ведь вы открыли коробку с карточной настольной игрой «Шакал: остров сокровищ»! К слову, это набор «два в одном» — базовая версия+дополнение. Итак, добро пожаловать на необитаемый остров, который таит множество сюрпризов: клады, форты, бочонки с ромом и другие интересные находки. Возглавьте отважных флибустьеров, которые высадились на берег в поисках несметных богатств и приведите их к победе! |
Для кого эта играОбратите внимание, «Шакал: остров сокровищ» имеет рейтинг 16+! Это связано с упоминанием рома, хотя на самом деле ничего страшного здесь нет — все мы знаем, что на кораблях ром использовался для того, чтобы не дать воде испортиться, и перед нами самая что ни на есть правдоподобная пиратская настолка, которая не может игнорировать общеизвестный факт. |
|
Суть игрыФишки игрового поля раскладываются в рандомном порядке, поэтому каждая новая игра отличается от предыдущей. В настолке отсутствует традиционный кубик, что существенно снижает роль такого элемента, как удача. Игроки высаживают пиратов на берег, открывают неизведанный остров, переворачивая закрытые клетки наугад, сражаются с конкурентами и доставляют сокровища на корабли. Побеждает тот, кто погрузил на свой корабль больше золота. |
|
Что в коробке
|
Хотите забронировать местечко?
Как мы писали AI для Шакала, и почему у него шизофрения
В ситуации полной и беспросветной задницы власть в AI сразу забирали военные, и это иногда спасало партию.
Для нашего AI Шакала пришлось написать целых 4 разных AI, каждый из которых отвечал за свою задачу. А затем они собирались вместе и голосовали за то, что же делать пиратам на поле в этом ходу.
Вся эта сложная система понадобилась, потому что у нас не было единой оценочной функции. Грубо говоря, AI бывают двух типов: когда понятно, как численно оценивать вашу позицию, и когда это совершенно непонятно. Та же партия в Го в определённый момент превращается в поединок интуитивных догадок, то есть сваливается в неалгоритмизируемую по сложности и по неопределённости задачу.
Давным-давно мой преподаватель профессор Сербин рассказывал байку с сыроваром из Европы. К этому обаятельному толстяку приезжали автоматизаторы и спрашивали, как он делает такой вкусный сыр. Им нужны были эвристики для температуры, густоты и так далее. Сыровар опускал палец в мягкий сыр, медленно и кайфно чертил там дугу, улыбался во всё хитрое лицо и говорил: «Ну как вы не чувствуете!».
Алгоритмизировать процесс гости так и не смогли. Так вот, разработка шла так: мы чертили дуги и хитро улыбались, а парни проигрывали нам в настольный Шакал. И мечтали, что за них отомстит AI.
Что надо знать про игру, чтобы понять, в чём засада с AI
Ядро AI писал разработчик idyury, который уже имел опыт создания машинного интеллекта, но не для таких стратегий. Ситуацию несколько осложняло то, что играть в «Шакала» он поначалу не умел, поэтому тесты первые полгода были просто волшебными.
Принцип «Шакала» достаточно прост – вы играете за трёх пиратов, разведывающих остров и собирающих там клады. Вот так выглядит поле во время партии:
Каждая клетка – это какое-то приключение, например, сундук с золотом, крокодил, пушка, табун диких коней или стрелка, по которой пират немедленно следует дальше. Совокупность стрелок и других элементов рождает сложный навигационный граф, который в каждой новой партии определяет рельеф острова и «узкие места», за которые идёт война.
Настольные клетки
Для экрана пришлось менять «интерфейс» клеток
Собственно, «Шакал» изначально был создан в достаточно простой форме преподавателями и студентами МГУ ещё в 70-х. До 2008 он успешно игрался с помощью двух листов бумаги, карандаша и знания теории графов, а после мы существенно переработали его и издали в виде коробки настольной игры. Чертовская простота освоения рождала казусы вроде занявшей на турнире II место 12-летней девочки и родителей, пишущих нам, как их четырёхлетние-пятилетние дети режутся в «остров».
Когда количество проданных коробок в России перевалило за 100.000 штук, мы решили делать приложение. И тут понадобился AI.
Проблема была в том, что несмотря на наличие некоторых общих правил игры, ведущих к победе, есть куча вариантов достижения превосходства над противниками. И лежат эти варианты достижения превосходства в разных игромеханических плоскостях: например, либо вы заняли выгодную позицию на острове, либо нашли удобный для переноски клад, либо у вас есть рядом воздушный шар, и так далее.
Одной из ключевых сложностей был достаточно большой набор возможных ячеек на игровом поле с различным действием. Действие некоторых ячеек вообще было уникальным (например, «самолет» или «аборигенка»). Тем не менее, изначально стояла задача построить такую систему, которая позволила бы структурировать всю игровую информацию и унифицировать все подсистемы. Не хотелось заниматься «подгонкой данных» и микронастройками на базе стратегий — нужна была схема, которая позволяет расширять игру любыми типами клеток.
Поэтому разработчик сел пилить некую общую модель данных для игры.
Модель данных
Разработчики поиграли с нами и усвоили некие общие модели действий внутри игры. Работу начали с создания сразу нескольких прототипов – системы навигации по игровому полю, системы оценки текущего состояния и принятия решений, системы поиска оптимальных путей, различных оценочных функций. Как раз в этот момент мы породили неприятный легаси-код, который ничем не проявлял себя полгода, а потом внезапно стал мешать.
Вид сбоку на игровое поле реальной игры (это старая версия, где монеты были без рельефа). Здесь чёрные пираты хорошо укрепились, и белый не может взять золото, не рискуя оказаться побитым. Но и чёрные также не могут взять монету.
Дело в том, что в настольной версии игровое поле состоит из клеток, которые надо переворачивать по мере разведки острова. И первая же модель острова предполагала граф как раз такой формы и конфигурации, где каждая клетка была узлом.
Вот этот связанный граф в итоге, где каждая ячейка поля для навигации разбита на слоты, которые и являются узлами графа.
Проблема в том, что некоторые клетки типа пустыни проходятся за, например, 5 ходов, и в одну сторону. То есть на месте одной вершины должно быть 5 со своими связующими векторами. Поначалу для облегчения тестирования в этом месте забили костыль, который постепенно оброс кодом и стал несущей конструкцией. Что в итоге породило ещё ряд костылей в функциях поиска пути и оценки позже.
Для каждого узла графа задается список флажков, характеризующих его текущее состояние с точки зрения активного игрока (например, есть флаг, сигнализирующий о том, что текущий узел находится под атакой вражеского пирата):
enum eLocks
{
eLock_Prohibited = 1 << 0,
eLock_LandAttack = 1 << 1,
eLock_SeaAttack = 1 << 2,
eLock_TrapLock = 1 << 3,
eLock_Unexplored = 1 << 4,
eLock_Fortress = 1 << 5,
eLock_ExcludeTrap = eLock_Prohibited | eLock_LandAttack,
eLock_AllDanger = eLock_Prohibited | eLock_LandAttack | eLock_TrapLock,
};
Флажки широко используются в различных целях, но главное их предназначение – облегчение поиска по навигационной сети. Навигационный граф единый для всех ботов, но его контекст постоянно пересчитывается для каждого игрока в отдельности, к примеру, набор флажков каждого узла графа для каждого игрока уникален. Если ячейка на игровом поле все еще не разведана, то в графе она представлена как пустая ячейка:
Пример графа для неразведанных ячеек
Оценочная функция
Когда навигационная модель была готова, потребовалось получить оценочную функцию, позволяющую отличать хорошие ходы от плохих, а гениальные – от хороших. Естественно, при заданном многообразии это было очень сложно. В итоге после долгих размышлений idyury выделил 4 подсистемы, которые определяли ваш успех в игре:
- Разведка, то есть оценка необходимости открытия новых ячеек.
- «Жадная» система, то есть непосредственное взятие монет с разведанных ячеек и доставка их на корабль.
- Система восстановления пиратов – когда один из наших пиратов попадает в беду, часто рациональнее спасать его, чем хвататься за пиастры или бить врага.
- И система атаки вражеских пиратов. Это единственная агрессивная подсистема, задача которой – снизить риски для остальных трёх систем. Забегая вперёд, скажу, что она включается как аварийная, если риски для оптимальных действий в первых трёх подсистемах слишком велики.
Надо сказать, что парни уже делали шахматы и ААА-шутеры со сложными врагами, но у них всегда под рукой была хорошая оценочная функция. Здесь же реализовали симуляцию чужих ходов исходя из своей логики оптимальных действий, а затем оценку к каждой из 4 подсистем. Пришли к набору эвристик для каждого варианта. Затем 4 подсистемы «голосуют» за свои ходы (вес голоса меняется в зависимости от ситуации на доске: например, при одном дееспособном пирате из трёх мы, скорее всего, бросим всё и пойдём спасать друзей). В итоге подобного нормирования получалась одна оценочная функция, которая потом долго балансировалась. Кстати, именно так делаются разные «характеры» ботов – для жадины мы просто можем повысить вес голоса системы взятия монет, а для острожного игрока – системы восстановления. В текущей версии баланс подобран на глаз после примерно двух сотен тестовых партий с опытными игроками. Позже будем использовать результаты реальных игр для обучения AI.
И да, сам AI должен быть простым поначалу, и постепенно развиваться, соответствуя уровню подготовки игрока. Но давайте всё же перейдём к мясу про подсистемы принятия решений.
AI разведки
Логика работы системы открывания ячеек достаточно проста – выбираем ход (ход может быть не одиночный, а состоять из множества ходов), который увеличит оценочную функцию. При этом каждой клетке сопоставлен некоторый вес, учитываемый в оценочной функции.
Чем ближе клетка к базовой клетке игрока, тем выше её вес. В качестве базовой клетки игрока выбрана клетка посредине его побережья (клетка высадки на берег), но здесь можно экспериментировать.
Веса ячеек при открывании с точки зрения игрока белого цвета на первом ходу.
Естественно, если между нами и сундуком на 5 золотых монет лежит одна неразведанная ячейка, ценность её открытия резко повышается. С точки зрения других подсистем, напоминаю, она до открытия рассматривается как пустая. Клетка с врагом и клетки под его атакой резко теряют в весе.
При равном (или сравнимом до примерно 5%) весе двух ячеек рядом (например, в начале), мы делаем случайный ход. Кстати, принцип случайности при похожести весовых коэффициентов вносит в игру совершенно дикий драйв и непредсказуемость AI – это очень круто для игроков, но совершенно дико для отладки – мы не всегда могли корректно повторить партию, чтобы посмотреть, где AI запутался – пришлось, грубо говоря, писать свой генератор случайных чисел, а не знакомиться с особенностями работы каждого на отдельных устройствах.
Далее задача — за меньшее количество ходов открыть ячейки с большим весом. Чем больше золота ещё осталось на карте – тем больше голосов разведка получает при нормализации общей оценочной функции. То есть к эндшпилю разведка используется опытными пиратами всё реже и реже, на первый план выходят проблемы доставки монет и их отжимания у врага.
Система сбора монет
Система сбора монет – самая сложная по нагрузке на процессор. Полный перебор на клиентских устройствах невозможен, поэтому, упрощая, используется метод ветвей и границ, основанный на выборочных просчётах в глубину.
При этом расчеты строятся не на отдельном ходе, а на действии, которое может включать в себя последовательности ходов различной длины. Например, когда надо плыть кораблем в любую возможную точку, или идти пиратом на клетку с монетой. Действия могут объединяться в более сложные действия, например, отнести корабль на монету можно напрямую кратчайшим путем (не обязательно пешком, пушка, воздушный шар или лошадь также учитываются), а можно доставить ее на побережье, куда может быть подогнан корабль другим пиратом. Поиск в глубину перебирает доступные ходы на несколько шагов вперед и выбирает оптимальный. В текущей версии для iPad 2 и iPhone 4 используется глубина в 2-3 хода в зависимости от ситуации, на топовых устройствах можно считать в 4 хода с ожиданием менее секунды. Есть куда оптимизировать по логике работы алгоритма, но пока глубины хватает, чтобы боты хорошо играли на тактическом уровне.
При этом пират всё также избегает нежелательной встречи с врагами. И считает, куда они могут пойти на заданной глубине прогноза.
Неразведанные ячейки не учитываются в расчете пути, когда игрок несет монету на корабль, чтобы снизить риски её «утери». При расчете пути в других случаях он может быть проложен по закрытым ячейкам с предположением, что они окажутся пустыми. После «разведки» ячейки навигационный граф достраивается.
Пиастррры!
Подсистема спасения
Пират может упасть в воду (тогда нужно подогнать корабль с другим пиратом для его спасения), может провалиться в ловушку (нужен второй друг, чтобы его вытащить), может быть съеден людоедом (придётся воскрешать его в крепости с аборигенкой) или попасть в бесконечный цикл (например, стрелка на крокодила), что приведёт к тому, что он сойдёт с ума и погибнет. Для воскрешения тоже нужна крепость и аборигенка.
Так вот, логика работы системы восстановления пиратов также не так уж проста, как может показаться. Система учитывает не только полностью мертвых пиратов, а оперирует понятием «неактивный пират». При этом пират на роме неактивным не считается, поскольку способен исцелиться сам уже к обеду следующего дня.
Оценивая необходимость восстановления, система учитывает не только количество неактивных пиратов игрока, а также количество неактивных пиратов противников и союзника. В случае принятия решения о необходимости восстановления система выбирает из возможных вариантов восстановления путем простого сравнения количества примитивных ходов с учетом позиции противника.
Упрощая, если наш друг провалился в ловушку в соседней клетке, оценочная функция назначает 10 очков сложности восстановлению. А если в двух клетках – сложность растёт нелинейно, например, становится уже 30 очков. Далее на основе первичной возможности восстановления отбрасываются гипотезы, которые не нужны в текущей игровой ситуации (чтобы не считать весь комплекс каждый ход, когда нужно заниматься другими вещами). Важность восстановления растёт в зависимости от игровой ситуации, количества наших активных пиратов и лёгкости восстановления.
Если восстановление всё же с высокой вероятностью нужно, считаем возможности – например, подплыть игроком к кораблю или убиться о чужой корабль и занять крепость за N ходов.
Подсистема атаки
Идея системы атаки вражеских пиратов похожа на классическую задачу просчета ходов, например, в шахматах. У нас есть некоторая оценочная функция, учитывающая, сколько потенциально пиратов может атаковать вражеских пиратов (да, крепость и аборигенка здесь, конечно, очень сильно изменяют ситуацию). Для принятия решения об атаке система также просчитывает вглубь, но оперирует уже не действиями, а именно примитивными шагами. При этом на каждом уровне выбирается несколько позиций с лучшими оценками. Полный просчет включает в себя просчет по всем пиратам всех игроков с контролем над монетами (сколько монет в данный момент находится «под защитой» пирата, а также их близость к кораблю). В итоге мы получаем дерево решений, на основании которого уже принимается окончательное решение об атаке.
Несмотря на просчет в глубину и наличие выполняемых действий, каждый ход делается новая оценка. В результате пират может оперативно изменить свое действие в зависимости от изменения ситуации на игровом поле. Для просчёта выбираются пары пиратов по схеме «я один и противники» на 2 хода вглубь минимум.
В тактическом блоке учитывается влияние игроков на клетки поля и их влияние на золото на поле — это вопрос безопасности наших операций и потенциальной выгоды от того, что мы ворвёмся в чужие. Главный вопрос — сколько пират контролирует золота в перспективе нескольких ходов. Опять же, если наши пираты напрямую контролируют золото или виртуально контролируют золото через 2 хода – приоритет в голосе будет отдан в систему таскания монет, скорее всего. Потому что AI знает, что лучше синица в руках. Также целесообразность включения этой системы напрямую зависит от необходимости расчистки пространства для безопасности – если врагов нет близко, она даже не включается по факту.
Итого
В игре есть кооперативный режим. При этом с ним получилось очень удобно – он не ломает логику работы ни одной системы, являясь, по своей сути, просто расширением и надстройкой над основной логикой. Союзные пираты и корабль, за небольшими исключениями, рассматриваются как свои собственные. Единственный важный момент – воздушный шар отправляет пирата строго на свой корабль, но это решилось для оценки очень просто.
Все системы работают, практически, независимо друг от друга. Каждая из них, опираясь на навигационную систему, определяет доступные решения и делает оценку. Система принятия решения на основании полученных оценок и с учетом контекста выбирает оптимальный вариант. При этом важно, что предлагаемые решения не ухудшали положение игрока на поле. Если таких решений в данный момент не существует (по аналогии с безысходностью), система выберет любой вариант атаки врага, даже если он ухудшит позицию. Да-да, здесь мы вспоминали тот самый конкурс AI про безмолвных животных, где русские коровы ели чужую траву.
Скриншот режима отладки. Голубой – текущая позиция, желтый — выбранный наилучший ход. Формат вывода: количество пиратов (минус означает противников) | разница атакующих клетку своих и защищающих её чужих | перспективность клетки для сбора золота | итоговый счет клетки. На скрине видно, что желтый решил сходить по диагонали и занять клетку, с которой можно атаковать другую клетку с вражескими пиратами и с запасом золота. Позиция улучшилась при этом с -20.61 до -12.37.
Реализация и тесты
Здесь я процитирую:
В первую очередь была реализована навигационная система. Эта задача на многих проектах решается приблизительно одинаковым способом, необходимо было только учесть специфику Шакала (пришлось, к примеру, дорабатывать алгоритмы после того, как выяснилось, что упавшие монеты лежат в подслотах «длинных» клеток, а не на ячейке в целом).Имея навигацию, была предпринята попытка пойти по пути наименьшего сопротивления и реализовать обычный алгоритм просчета в глубину. Очень быстро стало понятно, что ничего хорошего из этого не получится. Слишком большое количество возможных ходов для каждого пирата. Плюс были трудности с формализацией поведения ячеек различного типа. Поэтому дальше разработка шла по шагам. Системы открывания ячеек и сбора монет делались практически параллельно. Первая, конечно же, была закончена много раньше по причине своей относительной простоты. Вторая развивалась и совершенствовалась до самого окончания разработки. После них была реализована система восстановления пиратов. Система атаки вражеских пиратов делалась в последнюю очередь. В принципе, можно сказать, что каких-то особенных сложностей в процессе работы не возникло, всё-таки, сказался наработанный ранее опыт. Основные переделки были связаны с не совсем полным или неправильным пониманием правил игры, например, должен ли пират, пришедший на крокодила через лед, умереть, либо оправляться обратно туда, откуда пришел.
Первоначальное тестирование проводилось в автоматическом режиме еще на этапе разработки. Сама система управления игрой построена таким образом, что работает универсально. Это изначально было заложено для возможностей мультиплеерной игры. Любой игрок может управляться одним из трех типов контроллеров: человеком, компьютером или удаленным игроком (удаленный игрок также может быть человеком или компьютером). В любой момент игры контроллер одного типа может быть заменен на контроллер другого типа (например, компьютер может занять место игрока, «отвалившегося» от сети, но впоследствии игрок может подключиться заново и вернуться в игру). Для тестирования Шакала в целом и ИИ, в частности, это сыграло очень хорошую службу. Игра запускалась с игроками-компьютерами, и они играли сами с собой. Оставалось только следить за их поведением и собирать статистику. В игре сейчас используется SFMT-генератор случайных чисел, что позволяло по ходам воспроизвести ее заново, если в ней на каком-то этапе возникал момент, требующий отладки или доработки. Подобная методика очень удобно позволяла определять и локализовывать многие проблемы, например, вечные циклы в навигации пиратов, нелогичные или неправильные действия и прочее. Вторым этапом тестирования было тестирование в игре с реальными людьми, которое строилось на похожих принципах, однако для воспроизведения игровой сессии использовалась специально разработанная система протоколирования игровых событий, записывающая и сохраняющая на диске все сыгранные партии. Впоследствии игровая сессия просто воспроизводилась по ходам.
Есть идеи и планы о создании, например, разных поведенческих типов пиратов – трусливый, агрессивный, исследователь и прочие. Хотелось бы реализовать различные уровни сложности для игроков с разным уровнем подготовки.
Собственно, в комментарии можно задавать вопросы idyury по коду и математике. Реализация всего этого вот тут в Аппсторе, только для iPad пока.
И да, AI очень живо не хватает тактик опытных игроков вроде ситуаций, когда сундук с 5 монетами в двух клетках от корабля. Опытный игрок проходит мимо и оставляет таскание на конец партии, но в нашем AI «жадина» получает больше голосов и начинает таскать, залипая на 20 ходов минимум, которые могли бы дать огромное стратегическое преимущество. Но, конечно, если мы увеличим глубину просчёта ситуации на поле – игра пойдёт медленнее, но веселее в плане сложности.
В общем, я просто хотел сказать, что шизофрения — это круто. Иногда.
Настолки для маленьких программистов
Может показаться, что настольные игры вышли из моды. Онлайн-сервисы, игровые системы и смартфоны — всё это объединяет людей и позволяет играть в видеоигры в любое время, но в таком цифровом мире мы всё равно остаёмся одни — видеоигры почти перестали быть социальными. Редкая игра поддерживает разделение экрана для нескольких игроков, как это было раньше. Наверное, из всех производителей это ясно осознаёт только японская компания Nintendo.
Локальный мультиплеер в видеоиграх — не изобретение цифровой эпохи, а скорее дань игровым тысячелетним традициям. В конце концов, люди всегда играли вместе, чтобы развлечься, забыться, выиграть денег.
Эту же традицию продолжают настольные игры. «Настолки» дают массу удовольствия от общения с другими игроками. Все ваши органы чувств включаются на полную, чтобы победить соперника, сидящего напротив.
Знания правил недостаточно для победы в настольной игре — потребуется чувство юмора, умение блефовать, убеждать и всячески проявлять свой социальный интеллект — так вы получите истинное удовольствие от игры, заведёте новых друзей и испытаете радость общения.
Настольные игры только с виду могут показаться простыми. На самом деле в них заложены довольно сложные фундаментальные механики, которые могут научить человека… программировать, например.
Да, основам программирования можно научиться, играя в настольные игры. Дети очень любят играть, почему бы не дать им вместо скучной машинки простую и умную настолку?
Если вы хотите, чтобы ваш ребёнок в будущем стал новым Илоном Маском, рекомендуем учить своё чадо программированию с малых лет, играя с ним в настольные игры, которые помогут составлять алгоритмы, находить и исправлять ошибки, использовать логические трюки. Если вы не знаете, с чего начать, наш небольшой список наверняка будет вам полезен.
(от 7 лет, от 1 человека)
Суть игры «Такси» в том, чтобы довезти пассажира до пункта назначения. Игроку требуется составить так называемый «стек действий», то есть создать последовательность.
Для начала игрок должен правильно собрать карту города из 21 карточки, которые идут в комплекте. Сборка не представляет из себя ничего сложного.
Далее игрок должен взять карточку из стопки, где написано задание. Например, «из зоопарка домой», или «из аэропорта на работу». После завершения стека, машинка должна проехать по маршруту. Если всё получилось, то карточка с заданием забирается себе, если нет — кладётся обратно в колоду.
Игра «Такси» помогает основные навыки: ребёнок учится ставить себя на место другого (водителя такси, например), учится ориентироваться в пространстве по системе координат и разбивать свои действия на последовательность команд.
Настольная игра «Такси»
Источник: youtube.com
(от 3 до 8 лет, от 2 человек)
Игра Robot Tortles придумана разработчиком из Google Дэном Шапиро. Во время игры ребёнок будет учиться основам программирования, строя алгоритмы.
Основная цель игры — провести черепашку до кристалла. У каждого игрока по одной карточке с черепашкой и колода карт для неё. Разумеется, простой путь до кристалла был бы слишком скучным, поэтому в игре предусмотрены препятствия и инструменты, помогающие преодолеть их. Например, чтобы пробить ледяную стену, вам потребуется лазер.
К сожалению, эту игру можно заказать только из США по цене от 29 долларов. Для России цена составляет 40 долларов (плюс 20 долларов за международную пересылку).
(от 8 лет, до 3 человек)
Игра «Шакал» придумана почти 40 лет назад на физтехе МГУ.
Игровое поле состоит из перевёрнутых карточек, из которых выстраивается целый тропический остров с сокровищами. По острову разбросаны форты, пушки, сундуки с драгоценностями, бочки с ромом и другие необходимые вещи для простой пиратской жизни.
Для победы игрокам нужно проявить смекалку, ведь другие пираты не дремлют и тоже хотят извлечь из острова как можно больше полезного. Эта игра скорее развивает социальный интеллект, но и умение выстраивать логические цепочки перейдёт на новый уровень.
Настольная игра «Шакал»
Источник: youtube.com
(от 14 лет, 3-6 игроков)
«Сумерки Империи» — для тех, кто любит научную фантастику. Если вам знакома серия видеоигр «Master of Orion», «Сумерки Империи» вам понравится — эта настолка создавалась как раз на её основе. Разница в том, что создателям игры не удалось договориться с правообладателями «Master of Orion», поэтому многие вещи пришлось творчески переосмыслить.
Как и в оригинальной видеоигре, в её настольном аналоге упор сделан на дипломатию и тактику, которая поможет вам выигрывать космические сражения.
Если вы овладеете искусством переговоров, сможете решить очень многие проблемы мирно, не прибегая к войне. «Сумерки Империи» подарит вам общение с союзниками и оппонентами, вы вместе будете решать судьбу рас галактики. В ваших руках возможность привести галактику к процветанию или ввергнуть её в хаос.
Настольная игра «Сумерки Империи» 1(источник: mosigra.ru)
Настольная игра «Сумерки Империи» 2(источник: mosigra.ru)
Настольная игра «Сумерки Империи» 3(источник: mosigra.ru)Слева: Настольная игра «Сумерки Империи» 1 (источник: mosigra.ru)Справа вверху: Настольная игра «Сумерки Империи» 2 (источник: mosigra.ru)Справа внизу: Настольная игра «Сумерки Империи» 3 (источник: mosigra.ru)
(от 13 лет, 2-4 игрока)
Суть игры «Космические дальнобойщики» в том, чтобы из имеющихся запчастей собрать космический корабль. Если вы соберёте хороший корабль, он сможет взлететь и доставить ценный груз на другую планету.
Игроки последовательно открывают карточки с частями корабля, а потом решают, куда поставить новый модуль. Нужно быть внимательными, ведь присоединённый модуль нельзя отцепить.
Модули имеют множество разъёмов, поэтому их можно собирать в разных конфигурациях. Игр дарит большую вариативность в создании корабля. Важно, чтобы ваше судно получилось сбалансированным — не забывайте про орудия и силовые щиты, чтобы противостоять пиратам и астероидам.
Настольная игра «Космические дальнобойщики»
Источник: youtube.com
Существуют сотни настольных игр. Каждый найдёт себе настолку по душе. Хорошая настольная игра разговорит молчуна, а скромнягу сделает настоящим императором галактики. Выходите из онлайна и играйте в хорошие настольные игры вместе с вашим ребёнком — возможно он станет программистом, врачом или первым отправится за пределы нашей Солнечной системы.
Нашли опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.
Мафия, Активити, Имаджинариум, Экивоки, Шакал, Данетки, Крокодил
На странице: 2060Все
Сортировка: По популярностиНаименование (А -> Я)Наименование (Я -> А)Цена (по возрастанию)Цена (по убыванию)Рейтинг (по убыванию)Рейтинг (по возрастанию)
Настольная игра Magellan Ответь за 5 секунд Настольная игра Ответь за 5 секунд дает возможнос..
2500 ₽
в наличии
Настольная игра Нескучные игры Мафия Мафия (игральные карты) мал. доставит массу положит..
120 ₽
в наличии
Настольная игра Нескучные игры Мафия Люкс Мафия (игральные карты) доставит массу положительны..
160 ₽ 99 ₽
в наличии
Настольная игра Hasbro Моя первая Игра в жизнь Настолка «Моя первая Игра в жизнь» — это упрощ..
1350 ₽
мало
Настольная игра Нескучные игры Мемо »Удивительные животные» Игра Мемо «Удивительные животны..
160 ₽
мало
Настольная игра Magellan Крокодил Настольная игра Крокодил не позволит никому скучать в компа..
1250 ₽
в наличии
Настольная игра Magellan Мафия Настольная игра Мафия – самая интересная, эмоциональная игра. ..
320 ₽
в наличии
Настольная игра Magellan Данетки: Удивительные люди Данетки Удивительные люди позволит вам ра..
450 ₽ 399 ₽
в наличии
Настольная игра Hasbro Пирог в лицо Детская настольная игра «Пирог в лицо» — это е..
2300 ₽
мало
Настольная игра Magellan Данетки: Черный Данетки черный – замечательная игра, где придется пр..
400 ₽
мало
Настольная игра HOBBY WORLD Черепашьи бега Черепашки – не такие уж и медленные пешеходы, когд..
1200 ₽
мало
Настольная игра Martinex Пентаго M6227 Настольная игра «Пентаго обычная» — это усовершенствов..
1490 ₽
в наличии
Настольная игра Magellan Крокодил. Большая вечеринка Настольная игра Крокодил Большая вечерин..
2300 ₽
мало
Настольная игра Cosmodrome Games Имаджинариум: Ариадна (дополнение) Имаджинариум (Ариадна) – ..
650 ₽
в наличии
Настольная игра Cosmodrome Games Имаджинариум: Химера (дополнение) Имаджинариум (Химера) реко..
650 ₽
мало
Настольная игра Magellan Данетки: Всякая всячина Данетки Всякая Всячина позволит весело и зан..
450 ₽
в наличии
Настольная игра Cosmodrome Games Имаджинариум: Пандора (дополнение) Имаджинариум (Пандора) сч..
650 ₽ 590 ₽
в наличии
Настольная игра Magellan Крокодил. КиноКнижный Веселая игра «Крокодил» известна всем нам с де..
450 ₽
мало
Настольная игра Magellan Данетки: Новые деньги, власть и слава Настольная игра «Данетки. Новы..
395 ₽
в наличии
Настольная игра Нескучные игры Мистер Твистер Твистер – знаменитая напольная игра для больших..
320 ₽
мало
Настольные игры – это отличная возможность сделать свой досуг более интересным, веселым, увлекательным. Наличие большого количества жанров позволит подобрать для себя наиболее оптимальный вариант.
Настольные игры отличаются не только правилами игры, но и своим содержанием, оформлением. Они идеально подходят для больших и шумных компаний, семейного круга, детей разных возрастов. Настольные игры можно брать с собой в дальние путешествия, на отдых, вечеринки или корпоративы. Играть в них не только весело и интересно, но и полезно для развития. Они развивают мелкую моторику рук, мышление, логику, учат внимательности, расторопности.
Настольные игры дают возможность проявить свои сильные стороны, выявить слабые. Каждый сможет найти здесь то, что ему больше всего придется по душе. Ассортимент их настолько большой, что остаться с пустыми руками просто невозможно. Мафия, Данетки, Шакал, Имаджинариум, Крокодил, Кубики историй и множество других потрясающих и увлекательных игр. Перечень можно продолжать достаточно долго. Внимательно изучайте описания к настольным играм. Это поможет сделать выбор намного быстрее и качественнее. Впереди ждет веселое, забавное и незабываемое времяпровождение.
Доска / дисплейJackAl — uBitx
Jack, W8TEE и Al, AC8GY объявили, что QRP Guys готовы принять заказы на плату поддержки JackAl для µBITX. Ссылку на список его функций, видео о нем в действии и несколько фотографий можно увидеть по адресу
.http://hamradiodesigns.com/index.php/photos/
Обратите внимание, что AGC реализует как аудио, так и IF AGC. В приложении к руководству приведен график его характеристик. Доступны фильтры DSP, включая фильтры, определяемые пользователем (CUST на рисунке ниже).Также включены CW-манипулятор и декодер. Главный экран выглядит так:
Декодированный CW можно увидеть внизу. (Честно говоря, это парень, который отправляет почти идеальный код со скоростью около 22 слов в минуту. Джек все еще играет с декодером и ожидает, что какой-то действительно умный пользователь сделает его намного лучше. У него есть реальные возможности, поскольку он основан на подсчете бункеров БПФ. )
QRP Guys предлагает доску JackAl за 40 долларов за первые 50 досок.
После того, как они исчезнут, цена составит 50 долларов.
Стоимость доставки в CONUS составляет 5 долларов, а DX — 15 долларов. Вот как у вас будет доска JackAl:
На плате установлены все SMD (включая Si5351 и ИС буфера дисплея). Пользователь должен предоставить дополнительные детали: Teensy 3.6 и соответствующую аудиоплату (обе от PJRC.com), а также 5-дюймовый или 7-дюймовый сенсорный TFT-дисплей (BuyDIsplay.com). Вы также должны учитывать размер корпуса при выборе размера дисплея. (Примечание: BuyDisplay.com имеет фактические размеры для каждого дисплея, и они измеряются как телевизор, поэтому корпус может быть меньше, чем вы думаете.) Если добавить, есть некоторые микросхемы, разъемы, звукоизоляция xfmrs и контакты заголовка, которые большинство из вас захотят Добавлять. Стоимость этих дополнительных деталей должна быть менее 15 долларов в зависимости от вашего мусорного ящика. Плата с ними на месте выглядит так:
Разъемы не требуются, но, поскольку вы также даете около десятка свободных контактов ввода / вывода для экспериментов, вы можете добавить их.(Желтые булавки выше — контрольные точки.)
Инструкцию по сборке также можно найти на сайте.
Это проект от среднего до продвинутого полукомплекта. Наше намерение — не только дать µBITX дополнительные возможности, но и служить платформой для экспериментов, которыми, мы надеемся, вы поделитесь с остальными. У вас будет около 700 Кбайт флэш-памяти и 200 Кбайт SRAM, которые могут использовать ваши изобретатели.
У Ал и Джека уже есть некоторые (программные) расширения, которые мы хотим реализовать.Обратите внимание, что JackAl НЕ исправляет проблемы с гармониками или шпорами. Тем не менее, наш тестовый µBITX прямо из коробки был в пределах спецификации для 80 и 40 метров и отличался для 20M (15M и 10M, не так много). Если у вас есть сомнения по поводу вашего µBITX, проверьте его. Вполне может быть, что ваша любимая группа соответствует требованиям. Если у вас нет анализатора спектра, посоветуйтесь с членами вашего клуба или физического факультета местной средней школы. младший колледж или университет. Большинство будет рад помочь.
Вам необходимо предоставить свой Teensy.Причина заказа Teensy без контактов заключается в том, что вам нужно будет использовать разъемы с длинными контактами на Teensy, чтобы Audio Shield мог подключаться к Teensy, а разъем Teensy — к плате JackAl. Контакты Teensy не имеют разъемов для заголовка и их сложно заменить, не повредив Teensy.
Обратите внимание, что перемычка питания в нижней части Teensy 3.6 также должна быть обрезана.
Номер ссылки
Balance Board Trickboard Classic Jackal
Балансировочная доска Trickboard Classic Jackal
Подходит как для новичков, так и для опытных пользователей, Balance Board Trickboard Classic Jackal — удивительный аксессуар для тренировки баланса и моторики.Трикборды, разработанные в сотрудничестве с ведущими спортсменами и экспертами, являются отличным способом улучшить вашу ловкость и физическую форму. Кроме того, они идеально подходят для занятий различными видами спорта, основанными на балансе, такими как сноуборд, виндсерфинг или катание на лыжах.
Самое главное, однако, то, что вы получите много удовольствия от Balance Board Trickboard Classic Jackal . С ним можно делать бесчисленное множество уловок и упражнений. Поскольку вы можете носить доску с собой, вы можете использовать ее как в помещении, так и на улице.Трикборды помогают улучшить баланс, стабильность и контроль над телом, а также укрепить глубокие мышцы живота и спины.
Противоскользящее покрытие приятно на ощупь, что позволяет тренироваться как босиком, так и в обуви. Точка опоры не оставляет следов скольжения, что делает доску пригодной для использования в помещении. Доска на концах шире, чем посередине. Предохранительные стопоры внизу гарантируют, что точка опоры остается под доской. Подходит как для детей, так и для взрослых, Balance Board Trickboard Classic Jackal с крутым вычурным дизайном позволяет вам тренироваться и получать удовольствие одновременно.
Техническое описание:
- Принадлежность для тренировки баланса и моторики
- Подходит как для начинающих, так и для опытных пользователей
- Укрепляет глубокие мышцы живота и спины
- Помогает укрепить суставы и окружающие мышцы
- Идеальная подготовка к различным видам спорта: сноуборду, лыжам, виндсерфингу, теннису, кайтингу, боевым искусствам, легкой атлетике, фитнесу и т. Д.
- Пробки предохранительные
- Оригинальный дизайн
- Длина доски: 87см
- Ширина доски: 30см (торцы), 26.5см (средний)
- Толщина доски: 2см
- Размеры опоры: диаметр 13 см x длина 36,5 см
- Вес платы: 3,2 кг
- Вес точки опоры: 2,1 кг
- Предельная масса: 120 кг
- Рекомендуемый возраст: 9+
Balance Board Trickboard Classic Jackal, черный r …
Подходит как для новичков, так и для опытных пользователей, Balance Board Trickboard Classic Jackal — удивительный аксессуар для тренировки баланса и моторики.Трикборды, разработанные в сотрудничестве с ведущими спортсменами и экспертами, являются отличным способом улучшить вашу ловкость и физическую форму. Кроме того, они идеально подходят для занятий различными видами спорта, основанными на балансе, такими как сноуборд, виндсерфинг или катание на лыжах.
Самое главное, однако, то, что вы получите много удовольствия от Balance Board Trickboard Classic Jackal . С ним можно делать бесчисленное множество уловок и упражнений. Поскольку вы можете носить доску с собой, вы можете использовать ее как в помещении, так и на улице.Трикборды помогают улучшить баланс, стабильность и контроль над телом, а также укрепить глубокие мышцы живота и спины.
Противоскользящее покрытие приятно на ощупь, что позволяет тренироваться как босиком, так и в обуви. Точка опоры не оставляет следов скольжения, что делает доску пригодной для использования в помещении. Доска на концах шире, чем посередине. Предохранительные стопоры внизу гарантируют, что точка опоры остается под доской. Подходит как для детей, так и для взрослых, Balance Board Trickboard Classic Jackal с крутым вычурным дизайном позволяет вам тренироваться и получать удовольствие одновременно.
Техническое описание:
- Принадлежность для тренировки баланса и моторики
- Подходит как для начинающих, так и для опытных пользователей
- Укрепляет глубокие мышцы живота и спины
- Помогает укрепить суставы и окружающие мышцы
- Идеальная подготовка к различным видам спорта: сноуборду, лыжам, виндсерфингу, теннису, кайтингу, боевым искусствам, легкой атлетике, фитнесу и т. Д.
- Пробки предохранительные
- Оригинальный дизайн
- Длина доски: 87см
- Ширина доски: 30см (торцы), 26.5см (средний)
- Толщина доски: 2см
- Размеры опоры: диаметр 13 см x длина 36,5 см
- Вес платы: 3,2 кг
- Вес точки опоры: 2,1 кг
- Предельная масса: 120 кг
- Рекомендуемый возраст: 9+
Балансировочная доска Trickboard Classic Jackal — Anta Sport
Описание
Подходит как для новичков, так и для опытных пользователей, Balance Board Trickboard Classic Jackal — удивительный аксессуар для тренировки баланса и моторики.Трикборды, разработанные в сотрудничестве с ведущими спортсменами и экспертами, являются отличным способом улучшить вашу ловкость и физическую форму. Кроме того, они идеально подходят для занятий различными видами спорта, основанными на балансе, такими как сноуборд, виндсерфинг или катание на лыжах.
Самое главное, однако, то, что вы получите много удовольствия от Balance Board Trickboard Classic Jackal . С ним можно делать бесчисленное множество уловок и упражнений. Поскольку вы можете носить доску с собой, вы можете использовать ее как в помещении, так и на улице.Трикборды помогают улучшить баланс, стабильность и контроль над телом, а также укрепить глубокие мышцы живота и спины.
Противоскользящее покрытие приятно на ощупь, что позволяет тренироваться как босиком, так и в обуви. Точка опоры не оставляет следов скольжения, что делает доску пригодной для использования в помещении. Доска на концах шире, чем посередине. Предохранительные стопоры внизу гарантируют, что точка опоры остается под доской. Подходит как для детей, так и для взрослых, Balance Board Trickboard Classic Jackal с крутым вычурным дизайном позволяет вам тренироваться и получать удовольствие одновременно.
Техническое описание:
- Принадлежность для тренировки баланса и моторики
- Подходит как для начинающих, так и для опытных пользователей
- Укрепляет глубокие мышцы живота и спины
- Помогает укрепить суставы и окружающие мышцы
- Идеальная подготовка к различным видам спорта: сноуборду, лыжам, виндсерфингу, теннису, кайтингу, боевым искусствам, легкой атлетике, фитнесу и т. Д.
- Пробки предохранительные
- Оригинальный дизайн
- Длина доски: 87см
- Ширина доски: 30см (торцы), 26.5см (средний)
- Толщина доски: 2см
- Размеры опоры: диаметр 13 см x длина 36,5 см
- Вес платы: 3,2 кг
- Вес точки опоры: 2,1 кг
- Предельная масса: 120 кг
- Рекомендуемый возраст: 9+
T1004 | Балансировочная доска Trickboard Classic Jackal, черный валик
Подходит как для начинающих, так и для начинающих. опытные пользователи, Balance Board Trickboard Classic Jackal — это удивительный аксессуар для тренировки баланса и моторики.Разработано в сотрудничестве с ведущими спортсменами и экспертами, трикборды являются отличным способом улучшить вашу ловкость и физическую форму. Кроме того, они являются прекрасным препаратом для многих сбалансированные виды спорта, такие как сноуборд, виндсерфинг или горнолыжный спорт.
Но самое главное, в том, что вам будет весело на Балансировочная доска Классический шакал для трикборда . Есть бесчисленные трюки и упражнения, которые вы можете выполнять на нем. Поскольку вы можете носите доску с собой, вы можете использовать ее как в помещении, так и на улице.Трикборды помогают улучшить баланс, устойчивость и тело контролировать и укреплять глубокие мышцы живота и спины.
Приятное противоскользящее покрытие на ощупь, что дает вам возможность тренироваться босиком и в обуви. Точка опоры не оставляет следов скольжения, делает доску пригодной для использования в помещении. Доска шире у заканчивается, чем в середине. Предохранительные стопоры внизу делают убедитесь, что точка опоры остается под доской. Подходит как для дети и взрослые, Balance Board Trickboard Classic Jackal с крутой вычурный дизайн позволяет тренироваться и получать удовольствие одновременно время.
Техническое описание:
- Принадлежность для тренировки баланса и моторики
- Подходит как для начинающих, так и для опытных пользователей
- Укрепляет глубокие мышцы живота и спины
- Помогает укрепить суставы и окружающие мышцы
- Идеальная подготовка к различным видам спорта: катанию на сноуборде, катание на лыжах, виндсерфинг, теннис, кайтинг, боевые искусства, легкая атлетика, фитнес-тренировки и др.
- Пробки предохранительные
- Оригинальный дизайн
- Длина доски: 87см
- Ширина доски: 30см (торцы), 26.5см (средний)
- Толщина доски: 2см
- Размеры опоры: диаметр-13 см x длина-36,5см
- Вес платы: 3,2 кг
- Вес точки опоры: 2,1 кг
- Предельная масса: 120 кг
- Рекомендуемый возраст: 9+
Древние египтяне играли в настольную игру «58 лунок»
4000-летняя настольная игра 58 лунок также называется Гонки и шакалы, Гонка обезьян, Игра в щит и Игра в пальмовое дерево, все из которых относятся к форме игрового поля или рисунку отверстий для колышков в лицевая сторона доски.Как вы могли догадаться, игра состоит из доски с дорожкой из пятидесяти восьми отверстий (и нескольких канавок), на которой игроки гоняют пару колышков по маршруту. Считается, что он был изобретен в Египте около 2200 г. до н. Э. Он процветал во времена Среднего царства, но умер в Египте после этого, примерно в 1650 году до нашей эры. Примерно в конце третьего тысячелетия до нашей эры 58 дыр распространились по Месопотамии и сохраняли там свою популярность вплоть до первого тысячелетия до нашей эры.
Игра 58 лунок
Древняя игра «58 лунок» больше всего напоминает современную детскую игру, известную как «Змеи и лестницы» в Великобритании и «Желоба и лестницы» в США.В 58 лунках каждому игроку дается пять колышков. Они начинают с начальной точки, перемещая свои колышки вниз по центру доски, а затем вверх соответствующими сторонами к конечным точкам. Линии на доске — это «желоба» или «лестницы», которые позволяют игроку быстро продвигаться вперед или так же быстро отставать.
Древние доски обычно имеют прямоугольную или овальную форму, а иногда и имеют форму щита или скрипки. Два игрока бросают кости, палки или костяшки, чтобы определить количество мест, которые они могут переместить, отмеченные на игровом поле удлиненными колышками или булавками.
Название «Гончие и шакалы» происходит от декоративных форм игральных кеглей, найденных на египетских археологических раскопках. Скорее, как жетоны Монополии, колышек одного игрока будет в форме собаки, а другой — в форме шакала. Другие формы, обнаруженные археологами, включают булавки в форме обезьян и быков. Колышки, найденные на археологических раскопках, были сделаны из бронзы, золота, серебра или слоновой кости. Вполне вероятно, что их существовало гораздо больше, но они были сделаны из скоропортящихся материалов, таких как тростник или дерево.
Передача культурного наследия
Версии Гончих и Шакалов распространились на Ближний Восток вскоре после его изобретения, включая Палестину, Ассирию, Анатолию, Вавилонию и Персию. Археологические доски были найдены на руинах ассирийских торговых колоний в Центральной Анатолии, датируемых 19-18 веками до нашей эры. Считается, что они были привезены ассирийскими купцами, которые также принесли письменные и цилиндрические печати из Месопотамии в Анатолию. Одним из маршрутов, по которому могли проходить доски, надписи и печати, является сухопутный маршрут, который позже стал Королевской дорогой Ахеменидов.Морские связи также способствовали развитию международной торговли.
Есть веские доказательства того, что 58 Holes продавались по всему Средиземноморью и за его пределами. При таком широком распространении нормально, что существует значительное количество местных вариаций. Различные культуры, некоторые из которых в то время были врагами египтян, адаптировали и создали новые образы для игры. Конечно, другие типы артефактов адаптированы и изменены для использования в местных сообществах. Однако игровые доски 58 Holes, похоже, сохранили свои общие формы, стили, правила и иконографию — независимо от того, где на них играли.
Это несколько удивительно, потому что другие игры, такие как шахматы, были широко и свободно адаптированы культурами, которые их приняли. Последовательность формы и иконографии в 58 лунках может быть результатом сложности доски. В шахматах, например, есть простая доска из 64 клеток, а движение фигур в основном зависит от неписаных (в то время) правил. Геймплей для 58 лунок строго зависит от раскладки доски.
Торговые игры
Обсуждение культурной передачи игровых досок в целом в настоящее время является предметом значительных научных исследований.Восстановление игровых досок с двумя разными сторонами — одной из местных игр и другой из другой страны — предполагает, что доски использовались в качестве социального посредника, позволяющего проводить дружеские транзакции с незнакомцами в новых местах.
Археологически было обнаружено не менее 68 игровых досок из 58 отверстий, включая образцы из Ирака (Ур, Урук, Сиппар, Ниппур, Ниневия, Ашур, Вавилон, Нузи), Сирии (Рас-эль-Айн, Телль-Аджлун, Хафаджи), Ирана (Таппе Сиалк, Сузы, Луристан), Израиль (Тель-Бет-Шеан, Мегиддо, Гезер), Турция (Богазкой, Култепе, Каралхуюк, Аджемхуюк) и Египет (Бухен, Фивы, Эль-Лахун, Седмент).
Источники
Крист, Уолтер. «Настольные игры в древности». Анн Ватури, Энциклопедия истории науки, техники и медицины в незападных культурах, Springer Nature Switzerland AG, 21 августа 2014 г.
Крист, Уолтер. «Содействие взаимодействию: настольные игры как социальная смазка на древнем Ближнем Востоке». Алекс де Вугт, Анн-Элизабет Данн-Ватури, Оксфордский журнал археологии, онлайн-библиотека Wiley, 25 апреля 2016 г.
Де Вугт, Алекс.«Культурная передача на древнем Ближнем Востоке: двадцать квадратов и пятьдесят восемь лунок». Анн-Элизабет Данн-Ватури, Джелмер У. Эркенс, Журнал археологической науки, том 40, выпуск 4, ScienceDirect, апрель 2013 г.
Данн-Ватури, Анн-Э. «Обезьяньи бега» — примечания к аксессуарам для настольных игр ». Настольные игры Studies 3, 2000.
Ромен, Паскаль. «Les représentations des jeux de pions dans le Proche-Orient ancien et leur сигнификация». Исследования настольных игр 3, 2000.
УПРАЖНЕНИЕ ДЛЯ ВСЕХ НОЧНЫХ РАЗРУШИТЕЛЕЙ. 26 АВГУСТА 1940 ГОДА НА БОРТЕ HMS JACKAL.
Закрывать Используйте это изображение под некоммерческой лицензией.Вы можете бесплатно встраивать медиафайлы или загружать изображения с низким разрешением для частного и некоммерческого использования в соответствии с Некоммерческой лицензией IWM.
Загружая или встраивая любой носитель, вы соглашаетесь с условиями Некоммерческой лицензии IWM, включая использование вами заявления об авторстве, указанного IWM.Для этого элемента это: © IWM A 337
Допущено для некоммерческого использованияРазрешенное использование для этих целей:
- Использование в личных целях для некоммерческих исследований, частных исследований и других целей в соответствии с исключениями Великобритании из авторского права и исключениями из авторских прав в месте, где находится пользователь.
- Использование на веб-сайтах, которые в основном ориентированы на информацию, исследования и не имеют платного доступа.
- Использование в личных учетных записях в социальных сетях при условии, что люди не занимаются коммерческим продвижением себя.
- Некоммерческое использование в образовательных целях с целью обучения и инструктирования, включая внутреннее обучение.
- Загрузка аудиовизуальных материалов для некоммерческого прослушивания или просмотра в автономном режиме.
- Бесплатные выставки на площадках, на которых не взимается вступительный взнос.